kELOMPOK 1
BAB
II
PEMBAHASAN
2.1 Makna komputer sebagai media pembelajaran
Media
adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan
(Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan
berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media Bentuk-bentuk stimulus
bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi
manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam.
Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan
beberapa atau semua bentuk stimulus tersebut.
Guru,
siswa dan media merupakan tiga komponen terkait yang dapat menciptakan kondisi
efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan demikian ketiganya sangat
menentuk keberhasilan belajar siswa (Depdiknas, 2003). Ketiganya saling
berinteraksi dan efektifitas interaksinya dikendalikan oleh guru. Interaksi
dapat terjadi antar siswa dalam memahami dan memecahkan masalah serta interaksi
antara siswa dan media yang memuat bahan ajar untuk meningkatkan aktivitas
mental siswa dalam belajar, dan gurulah yang berperan untuk mengkondisikan
lingkungannya agar siswa mampu belajar.
Komputer
sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram
yang dilandasi Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini
ialah : Tingkah laku yang diikuti rasa senang besar kemungkinan untuk dilakukan
atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi (Harto Pramono,
1996).
Komputer
merupakan jenis media yang virtual dapat menyediakan respon yang segera
terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer
memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan
kebutuhan. Perkembangan tekhnologi yang pesat saat ini telah memungkinkan
komputer memuat dan menayangkan beragam
bentuk media didalamnya.
Saat
ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan
pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media
yang memungkinkan kita membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu
pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai
teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan
dan merekayasa teks, grafik dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi.
Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian
informasi dan pesan, computer dapat dirancang dan digunakan sebagai media
teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi yang relevan.
2.2 CAI
dan hubungannya dengan komputer sebagai media pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan
produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian
besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan
pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan
menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu
komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction”. Prinsip
pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran
kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran
telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio,
slide dan film.
CAI yaitu penggunaan
komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran,
memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam
bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa
berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian
dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan
komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu
siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali
sampai ia menguasai materi itu.
Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan
konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang
kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana
dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran
yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk
menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi
pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan
sebagainya.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain
secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya
menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan
media komputer.
2.3 Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran
Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat berfungsi sebagai
tutor, tool dan tutee. (Taylor dalam Tamir, 1986).
1. Komputer sebagai Tool (alat)
Dalam aplikasinya sebagai tool
komputer biasa digunakan untuk :
·
kalkulasi biasa
·
Menyajikan informasi yang dapat diulang-ulang sesuai keperluan dan kecepatan
respon siswa
·
Menggambar dan membuat grafik
·
Alat bantu mengajar, seperti demonstrasi pelajaran
·
Penyimpanan data yang dapat ‘dibuka’ untuk pengajaran’pemecahan masalah’
·
Simulasi dan permainan
2. Komputer sebagai Tutor
Sebagai
tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep dan
ide. Dalam hal ini siswa berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai
berikut :
- Komputer menampilkan suatu informasi
- Siswa menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai
dengan informasi yang diberikan;
- Komputer mengevaluasi jawaban siswa;
- Komputer menentukan apakah yang harus diperbuat siswa
selanjutnya
- Berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban tersebut.
Dalam
aplikasi sebagai tutor komputer dapat digunakan untuk kepentingan :
a)
Latihan sekaligus memberikan balikan bagi siswa
b)
Mereview pencapaian hasil belajar
c)
Menyelenggarakan pembelajaran remedial tentang pengetahuan dasar
d)
Melaksanakan tes, baik pilihan ganda maupun yang lain, yang hasilnya segera
diketahui siswa
e)
Pekerjaan rumah
f)
Dialog instruksional
3. Komputer sebagai Tutee
Komputer sebagai tutee digunakan
oleh pengguna untuk :
a.
Mengajar komputer
b.
Mempelajari hal-hal yang terkait dengan computer
Penutup
Perkembangan
teknologi telah memberi pengaruh yang sangat besar dalam kehidupan kita, salah
satunya dalam bidang pendidikan. Perkembangan teknologi memang merangsang
seluruh komponen pendidikan untuk lebih bijak dalam menyikapinya. Terutama
untuk memilah dan memilih sesuai dengan kepentingannya tanpa menggeser makna
pendidikan itu sendiri. Semoga berbagai kalangan yang terlibat dalam penyusunan
program pembelajaran berbasis multimedia cukup menjaga tingginya pergeseran
nilai pendidikan yang ada selama ini. Yang jelas kehadiran sarana multimedia
cukup memberi warna pada proses pendidikan di kelas. Guru hendaknya
berpandangan, multimedia sebagai sarana pokok dalam pembelajaran, eksistensi
dan kehadirannya tetap diperlukan. Siswa sangat memerlukan arahan dan bimbingan
guru. Sehebat apapun alat peraga yang paling canggih, peran guru tetap yang
akan menentukan
2.4 Beberapa Contoh Fitur Aplikasi Keunggulan Komputer
2.5 Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI dalam pembelajaran
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted
Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
1.) Drill & Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat
memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol
oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan
menjawab, atau waktu menjawab.
2.) Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yang baku.
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yang baku.
Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan
sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap
konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia
berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”
Bila materi yang akan
diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai
dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada
pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati
kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan
konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul
“remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang
ia salah saja (tidak mengulang semua).
Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
3.) Games/Edutainment
Materi atau konteks dari
permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan
sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
motivasi intrinsik : tidak
ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi
permainan tersebut.
motivasi ekstrinsik : ada
reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Challenge : Goal dari
permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat
dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak
diketahui cara/strategi yg paling optimal.
Fantasy : Adanya situasi
permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan
terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
4.) Mindtools
Mindtools alat bantu
belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai
untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat
optimal.
Lingkungan pembelajaran
yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada
struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi
justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan
siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan
siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai,
materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih.
dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan
kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih
(coach).
Berangkat dari asumsi dasar
bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan
yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun
motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep
learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis
dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan
memecahkan masalah (problem solving) yang baik.
Keterampilan berfikir
(ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari,
bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar
inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.
5.) Simulation
Tujuan
Proses simulasi biasanya
digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat
dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana
hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga
dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia
riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran
planet.
Umumnya setelah siswa
mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan
(discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat
diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama),
atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yang
berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di
manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap
variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih
termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial,
karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya
terpenuhi.
2.6 Kelebihan dan kekurangan dari pemanfaatan komputer sebagai media
pembelajaran
A.
Kelebihan Komputer
Heinich dkk. (1986) mengemukakan
sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi
komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer
memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam
memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam
proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas
belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan
keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih
urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk
menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang
diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa
yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat
menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner),
tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat
(fast learner).
Disamping itu, komputer dapat
diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa.
Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record
keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil
belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan
preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk
pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer
yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan
animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu
menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi.
Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk
melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori
yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil
belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat
digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan
belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan
komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan
penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini
adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah
sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan
dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita,
2002:11-12)
B.
Kekurangan Komputer
Selanjutnya Benny dan Tita (2000)
memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai
sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan
pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu,
pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi.
Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu
dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware
dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat
keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer
seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang
berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak
mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan
waktu banyak dan juga keahlian khusus.
KELOMPOK
2
QUICK
ACCESS TOOLBAR
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Mengenal Quick Access Toolbar
Quick Access
Toolbar, dari
istilah yang digunakan Microsoft ini kita bisa tahu, toolbar ini dapat
digunakan untuk mengakses secara cepat command yang (diasumsikan) paling sering kita digunakan.
Toolbar ini bisa kita kustomasi sesuai kebutuhan kita, baik variasi command maupun letaknya. Pada MS
Word 2007, ada fitur bernama Quick Access Toolbar. Sesuai namanya,
fungsi fitur ini adalah memudahkan mengakses perintah-perintah tertentu yang
biasanya sering digunakan namun (mungkin) repot untuk dijangkau. Fitur ini
dapat dijumpai di samping tombol office di bagian kiri atas. Secara default,
isinya hanya terdiri dari 3 tombol, Save, Undo dan Repeat (Redo). Namun untuk
menambahkan atau menguranginya ternyata tidak terlalu sulit-sulit amat.
Menambahkan
command di dalam Quick Access Toolbar pada Word 2007
Untuk
menambahkan command pada Quick Access Toolbar, cukup klik tanda panah yang ada
di sisi kanan toolbar Quick Access untuk memunculkan jendela menu Customize
Quick Access Toolbar. Perhatikan lingkaran pada gambar berikut
Akan muncul
menu yang terkait dengan modifikasi Quick Access Toolbar Word 2007. Deskripsi
jendela menu yang ada:
·
Tanda centang: tanda bahwa Command aktif/ditampilkan
·
More Commands…: membuka jendela menu Word Options >
Customize
·
Show Below the Ribbon/Show Above the Ribbon: memindah
posisi Quick Access Toolbar ke bawah Ribbon, atau sebaliknya
Bila Command
yang kita maksud belum terdapat dalam jendela menu ini, klik More Commands…,
sehingga muncul menu berikut:
kumpulan
command yang akan dimunculkan di menu Quick Access Toolbar.
1. tombol untuk
menambahkan atau mengurangi command pada Quick Access Toolbar. Pilihlah salah
satu Command dari daftar di bawah grup Choose commands from lalu klik tombol
Add >> untuk menambah daftar command yang ada di bawah grup Customize
Quick Access Toolbar. Bila ingin mengurangi command di bawah grup Customize
Quick Access Toolbar, klik command yang ingin dihilangkan dari grup, lalu klik
Remove.
2. Command-command
yang diaktifkan dalam menu Quick Access Toolbar.
3. tombol untuk
mengubah susunan menu command pada Quick Access Toolbar.
Terakhir,
klik tombol OK untuk menutup jendela menu Word Options dan kembali ke wilayah kerja Word 2007.
Dengan
memanfaatkan menu command yang ada di Quick Access Toolbar, diharapkan dapat mempercepat kerja
kita dalam mengoptimalkan fungsi dan kegunaan dari Word 2007.
B. PENGERTIAN PDF
PDF (Portable Document Format)
adalah sebuah format berkas yang dibuat oleh Adobe System pada tahun 1993 untuk
keperluan pertukaran dokumen digital. Format PDF digunakan untuk
merepresentasikan dokumen dua dimensi yang meliputi teks, huruf, citra dan
grafik vektor dua dimensi. Pada Acrobat 3-D, kemampuan PDF juga meliputi
pembacaan dokumen tiga dimensi. PDF telah menjadi standar ISO pada tanggal 1
Juli 2008 dengan kode ISO 32000-1:2008.
Antarmuka dokumen PDF pada umumnya tersusun atas kombinasi teks, grafik vektor,
dan grafik raster. Grafik vektor digunakan untuk menampilkan ilustrasi yang
terbentuk dari garis dan kurva, sedangkan grafik raster digunakan untuk
menampilkan foto dan citra. Pada perbaikan format selanjutnya, dokumen PDF juga
mampu mendukung hyperlink, forms, javascript, dan berbagai kemampuan lain yang
dapat didukung dengan melakukan penambahan plugin. Dokumen PDF versi 1.6 telah
memiliki kemampuan untuk menampilkan grafik tiga dimensi interaktif.
Berkas PDF dapat dibuat secara spesifik agar dapat diakses oleh orang-orang
dengan cacat/keterbatasan fisik. Format berkas PDF dapat dilengkapi dengan
label (tag) XML, teks ekuivalen, perbesaran visual teks (magnifier), penambahan
fasilitas audio/suara, dan sebagainya. Beberapa perangkat lunak kreator PDF
seperti Adobe InDesign dapat secara otomatis membuat berkas PDF berlabel.
Berkas PDF dapat disandikan sehingga untuk dapat membuka atau mengeditnya
diperlukan katakunci tertentu. Penyandian berkas PDF dilakukan dalam dua
tingkat, yakni 40-bit dan 128-bit dengan menggunakan sistem sandi kompleks RC4
dan MD5. Berkas PDF juga dapat diberi pembatasan DRM untuk membatasi aktivitas
penggandaan, penyuntingan, maupun pencetakan berkas tersebut.
Ketika pertama kali diperkenalkan pada tahun 1993, tingkat penggunaan dokumen
berformat PDF relatif rendah. Pada saat itu perangkat lunak untuk membuat dokumen PDF (Adobe Acrobat) dan perangkat lunak untuk membacanya
(Acrobat Reader, sekarang Adobe Reader) tersedia secara komersial, tidak didistribusikan gratis.
Versi-versi awal PDF tidak mendukung fasilitas pranala luar, yang membuatnya
kurang terintegrasi dengan World Wide Web, dan penambahan besar ukuran
berkas PDF pada paket data yang dikirimkan membuatnya
lambat untuk diunduh (download) dengan tingkat kecepatan modem pada saat itu. Penyebab lain
kekurangpopuleran PDF pada masa itu disebabkan karena format berkas PDF harus
bersaing dalam tingkat penggunaannya dengan format lain sepertiEnvoy, Common Ground Digital Paper, dan PostScript (.ps). PostScript adalah
format yang juga diciptakan oleh Adobe dan sebagian fungsinya diimplementasikan
pada PDF. Laju peningkatan penggunaan dokumen PDF meningkat dengan pesat
setelah Adobe mulai mendistribu\\\\\\\\sikan perangkat lunak Acrobat Reader secara
gratis. Mereka juga membebaskan siapapun untuk menciptakan aplikasi pembuat
maupun pembaca dokumen PDF tanpa perlu membayar royalti kepada
Adobe System selaku pemegang hak paten PDF.
-
Sub-set dari pemrograman deskripsi
halaman PostScript untuk menghasilkan tampilan dan grafik.
-
Sistem penempatan/pemindahan huruf untuk
mengijinkan perpindahan huruf di dalam dokumen.
-
Sistem penyimpanan terstruktur untuk
menempatkan dan mengkompresi elemen-elemen dokumen ke dalam satu berkas.
Dokumen PDF pada umumnya tersusun
atas kombinasi teks, grafik vektor, dan grafik raster. Grafik vektor digunakan untuk
menampilkan ilustrasi yang terbentuk dari garis dan kurva, sedangkan grafik
raster digunakan untuk menampilkan foto dan citra. Pada perbaikan format
selanjutnya, dokumen PDF juga mampu mendukung hyperlink, forms, javascript, dan berbagai kemampuan lain yang
dapat didukung dengan melakukan penambahan plugin. Dokumen PDF versi 1.6 telah
memiliki kemampuan untuk menampilkan grafik tiga dimensi interaktif.
C.
CARA MENGUBAH KONVERSI FILE
WORD KE PDF
Mungkin
tutorial ini sudah banyak yang memposting di beberapa blog dan sangat mudah di
cari di google,akan tetapi disini tidak ada salahnya saya akan berbagi sedikit
informasi tentang Cara Mengubah konversi File word ke PDf.
Mungkin ada
teman-teman yang kesulitan mencari software gratis untuk mengubah (konversi)
file word (*.doc) ke format pdf. Ada sebuah software gratis yang bisa
temen gunakan untuk mengubah file word temen temen ke dalam bentuk file
pdf yaitu software doPDF bisa temen temen download di situs remi doPDF ukuran
filenya sekitar 1,6 MB.
Setelah
selesai di download maka temen temen harus segera menginstalnya dan setelah
berhasil di instal maka untuk merubah Format tersebut dengan cara :
1. Buka
aplikasi microsoft word,
2. Buka juga
sebuah file word yang akan dikonversi ke pdf
3. setelah
selesai masuk ke menu file lalu pilih print
masuk ke
menu file lalu pilih print
4. setelah
masuk ke menu print maka akan tampil ke halaman berikutnya.pada kolom name
pastikan posisi nya berada pada tulisan PDf v6 lalu kelik ok.
pastikan
posisi nya berada pada tulisan PDf v6 lalu klik ok
5. Pilih lokasi
untuk menyimpan file hasil konversi
lalu Klik OK
lalu Klik OK
6. Browse
untuk tempat penyimpanan setelah itu klik ok
D.
LANGKAH-LANGKAH KONVERSI MS KE PDF
DENGAN
ADOBE ACROBAT 5.0
Konversi ke PDF
1.
Menginstal
program Adobe Acrobat versi 5.0 di PC.
2.
Biasanya
pada sudut kanan atas layar lembar kerja MS terdapat 2 ikon
Adobe: "Convert to Adobe PDF" dan satunya lagi "Convert to Adobe PDF dan Email".
Adobe: "Convert to Adobe PDF" dan satunya lagi "Convert to Adobe PDF dan Email".
3.
Pada
dokumen MS yang sedang aktif dan siap di’convert’, klik
icon "Convert to Adobe PDF".
icon "Convert to Adobe PDF".
4.
Akan muncul menu Save PDF file As: File
name (penamaan file), Save as type: PDF files, dan Save in (file tsb akan
disimpan di mana). Arahkan
ke folder tempat penyimpanan dokumen pdf tsb.
5.
Klik
Save.
Pengamanan file PDF
1.
Buka
file pdf yang baru dikonversi tadi.
2.
Klik menu: File - Document Security.
Tampil menu Security Options,
klik menu scroll dan pilihlah: Acrobat Standard Security.
klik menu scroll dan pilihlah: Acrobat Standard Security.
3.
Otomatis
muncul menu:
A
(tidak
mutlak dilakukan, apalagi kalau filenya banyak; dengan B saja sudah cukup aman). Specify
Password -> untuk membuka dan mengubah isi dokumen.
Centanglah pada bagian Password Required to Change Permissions and Passwords. Kemudian pada Master Passwords: masukkan password yang Anda siapkan. B Permissions -> untuk mencetak, mengubah, mengkopi, menambah dan mengubah field comment dan form pada dokumen.
Pilihan encryption level (tingkat enkripsi) ada 2:
40-bit RC4 (untuk Acrobat 3.x, 4.x) dan 128-bit RC4 (untuk Acrobat 5.0). Silakan pilih. Kemudian centanglah menu: no printing, no changing the document, no content copying or extraction, disable accessibility, no adding or changing comments and form fields.
Centanglah pada bagian Password Required to Change Permissions and Passwords. Kemudian pada Master Passwords: masukkan password yang Anda siapkan. B Permissions -> untuk mencetak, mengubah, mengkopi, menambah dan mengubah field comment dan form pada dokumen.
Pilihan encryption level (tingkat enkripsi) ada 2:
40-bit RC4 (untuk Acrobat 3.x, 4.x) dan 128-bit RC4 (untuk Acrobat 5.0). Silakan pilih. Kemudian centanglah menu: no printing, no changing the document, no content copying or extraction, disable accessibility, no adding or changing comments and form fields.
Pada Enkripsi 128-bit RC4, cukup
mencentang pada Enable Content Access for
the Viasually Impaired. Hapus centang pada "Allow Content Copying and
Extraction". Pada menu: Changes
Allowed, pilihlah None. Printing: Not
Allowed. Klik OK. Klik Close pada
menu Document Security. Save dan
tutuplah file tersebut. Kemudian coba buka kembali. File pdf tsb. sudah
terkunci aman
KELOMPOK
3
FORMULA
ANGKA MENJADI TERBILANG MS.EXCEL
BAB
II
PEMBAHASAN
A. Bekerja dengan Formula
Formula adalah rangkaian nilai,
referensi sel, fungsi-fungsi, atau operator hitung yang dipadukan untuk
menghasilkan nilai baru kedalam sel. Formula selalu diawali dengan simbol sama
dengan (=). Sedangkan tempat untuk menuliskan rangkaian formula dinamakan
formula bar.
Ø Penjumlahan,
Pengurangan, Perkalian, Pembagian, Perpangkatan Pada Formula Bar
Hasil
perhitungan denggan menggunakan formula bar.
B. Menggunakan Autosum
Fungsi-fungsi yang terdapat pada
Autosum adalah fungsi-fungsi yang sering dan banyak digunakan untuk keperluan
perhitungan. Fungsi-fungsi tersebut sebenarnya adalah fungsi-fungsi yang
diambil dari kategori statistika dan matematika. Karena sering dipakai itulah
maka di buatkan kategoriAutosum, sehingga akan muncul beberapa menu pilihan
seprti gambar dibawah berikut.
·
Sum, digunakan untuk melakukan
penjumlahan dalam suatu range.
·
Average, untuk menghitung rata-rata
dalam suatu range.
·
Count Numbers, untuk menghitung jumlah
datta dalam suatu range.
·
Max, untuk mencari nilai maksimal dalam
suatu range.
·
Min, untuk mencari nilai minimal dalam
suatu range.
Jika
data yang dihitung berada tepat diatas atau di sebelah kiiri dari posisi sel
yang aktif (sel yang digunakan untuk penempatan hasil perhitungan), maka hanya
cukup menyeleksi rangkaian sel yang ingin di hitung. Kemudian memilih jenis
fungsi yang di inginkan pada autosom. Secara otomatis akan muncul nilaii yang
diinginkan.
Selain itu, kita juga dapat
mengaktifkan sel yang akan digunakan untuk memasukkan hasilnya, kemudian pilih
fungsi yang diinginkan. Sehingga akan muncul formula seperti yang terlihat pada
gambar berikut.
Pada gambar tersebut diperlihatkan
formula =SUM(A2:D2), artinya penjumlahan akan dilakukan pada sel A2 sampai pada
sel D2. Selanjutnya tekan enter untuk melihat hasilnya.
Untuk lebih jelasnya, berikut ini
diperlihatkan contoh penggunaan fungsi-funggsi yang terdapat pada Autosum
beserta dengan formulanya.
Fungsi
|
FORMULA
|
Jumlah
|
=SUM(F6:F15)
|
Rata-rata
|
=AVERAGE(F6:F15)
|
Jumlah
siswa
|
=COUNT(F6:F15)
|
Nilai
Tertinggi
|
=MAX(F6:F15)
|
Nilai
Terendah
|
=MIN(F6:F15)
|
Ø UntukPenjumlahan (tambah)
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “+”
Denganrumus
=sum(nama Field1+nama Field2) kemudian Enter
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “+”
Denganrumus
=sum(nama Field1+nama Field2) kemudian Enter
CONTOH
:
Ø UntukPenjumlahan (kurang)
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “-”
Denganrumus
=sum(nama Field1-nama Field2) kemudian Enter
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “-”
Denganrumus
=sum(nama Field1-nama Field2) kemudian Enter
Contoh
:
Ø Untukmencarinilai rata-rata
yaitumengggunakan formula “average” denganrumus =average(blog pada field ataucolom yang ingin di cari rata –ratanya)
kemudiantekan Enter
CONTOH:
yaitumengggunakan formula “average” denganrumus =average(blog pada field ataucolom yang ingin di cari rata –ratanya)
kemudiantekan Enter
CONTOH:
Ø UntukPenjumlahan
(bagi)
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “/”
Denganrumus
=sum(nama Field1/nama Field2) kemudian Enter
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “/”
Denganrumus
=sum(nama Field1/nama Field2) kemudian Enter
CONTOH
:
Ø UntukMencariNilaitertinggiyaitudenganmenggunakan
formula “Max” denganrumus
=max(blog pada field ataukolom yang ingin di carinilaitertingginya)
kemudiantekan Enter
CONTOH :
=max(blog pada field ataukolom yang ingin di carinilaitertingginya)
kemudiantekan Enter
CONTOH :
Ø Untukmencarinilaiterendahyaitudenganmenggunakan
formula “Min” denganrumus =min(blog field ataucolom yang
ingindicarinilaiterkecilnya)
kemudiantekan enter
CONTOH:
kemudiantekan enter
CONTOH:
Ø Untukmengambilbeberapakarakterdarisebelahkananpadasebuah
kata yaitumenggunakan formula “right” denganrumus =right(nama field,
jumlahkarakter yang ingin di ambil)
kemudiantekan Enter
CONTOH :
kemudiantekan Enter
CONTOH :
Ø Untukmengambilbeberapakarakterdarisebelahkiripadasebuah
kata yaitumenggunakan formula “left” denganrumus
=left(nama field, jumlahkarakter yang ingin di ambil)
kemudiantekanEnter
CONTOH:
=left(nama field, jumlahkarakter yang ingin di ambil)
kemudiantekanEnter
CONTOH:
C.
Menggunakan Fungsi Logika (IF)
Fungsi logika digunakan untuk
membandingkan dua atau lebih argumen untuk menghasilkan nilai True atau False.
Bentuk penulisan fungsi logika
seperti berikut:
IF(logical_test,value_if_true,value_if_false)
·
Logical_test, nilai atau ekapresi yang
dipakai untuk mengevaluasi benar atau salah.
·
Value_if_true, nilai yang dihasilkan
jika hasil evaluasi benar.
·
Value_if_, nilai yang dihasilkan jika
hasil evaluasi salah.
Contoh :
D.
Menggunakan Fungsi VLOOKUP
fungsi VLOOKUP digunakan untuk membaca suatu tabel secara horizontal atau vertikal. Bentuk umum penulisan fungsi ini adalah :
fungsi VLOOKUP digunakan untuk membaca suatu tabel secara horizontal atau vertikal. Bentuk umum penulisan fungsi ini adalah :
=VLOOKUP
(Lookup_value, Table_array, Col_index_num,...)
Contoh:
E. Konversi dari Angka ke Huruf pada
Microsoft Excel
Konversi
angka ke huruf pada umumnya digunakan pada penulisan kwitansi. Fungsi yang
digunakan agar dapat melakukan konversi dari angka ke huruf pada Microsoft
Excel adalah fungsi TERBILANG, dengan menggunakan fungsi ini tulisan angka akan
diubah menjadi sebuah kalimat. Dengan demikian anda sebagai pengguna komputer
tanpa perlu repot – repot untuk mengetiknya secara manual. Selain itu pada
fungsi ini dilengkapi dengan 4 style beserta satuan yang dapat anda definisikan
sendiri. Berikut langkah – langkah membuat fungsi terbilang :
Note
: penulis disini menggunakan Microsoft Office 2007 jika pembaca menggunakan
Microsoft Office versi lain kemungkinan perlu ada settingan yang sedikit
berbeda.
Cara Pertama : Membuat AddIns
sendiri
1. Buka aplikasi Microsoft Excel 2007
2. Masuk pada Excel Options (Alt+F+I)
1. Buka aplikasi Microsoft Excel 2007
2. Masuk pada Excel Options (Alt+F+I)
3. Pilih tab Popular
4. Centang Cheklist “Show Developer tab in the Ribbon” lalu klik OK
4. Centang Cheklist “Show Developer tab in the Ribbon” lalu klik OK
5. Pada tab Ribbon (baris menu
diatas) klik Developer lalu klik Visual Basic (Alt+L+V atau Alt+F11)
6. Pada Menu Bar pilih Insert lalu klik Module (Alt+I+M)
8. Simpan kode tersebut
(Ctrl+S)
9. Pada jendela Save as beri nama file sesuka anda lalu dan Save as type
: Excel Add-In
10. Langkah selanjutnya
masuk pada Excel Options lagi (Alt+F+I)
11. Pilih tab Add-Ins lalu klik Go
12. Pilih file yang anda buat tadi lalu klik OK
KELOMPOK 4
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
BAB
I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
Sistem
pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini
ditunjukkan dengan banyaknya berbagai cara yang digunakan dalam proses belajar
mengajar untuk penyampaian materi pada peserta didik. Dengan harapan pengajaran
yang disampaikan lebih berkesan dan kegiatan pembelajaran yang dilakukan
pesertadidik lebih bermakna. Akhir-akhir ini dalam proses belajar mengajar
telah banyak yang menggunakan teknologi infomasi dan telekomunikasi. Hal ini
diharapkan dapat memajukan mutu pendidikan seiring dengan kemajuan teknologi.
Perkembangan
teknologi multimedia membuka potensi besar dalam perubahan cara belajar, cara memperoleh
informasi dan sebagainya. Dengan perkembangan multimedia ini juga membuka
peluang bagi para pendidik untuk mengembangkan sistem pembelajaran supaya
menghasilkan hasil yang optimal. Demikian pula bagi peserta didik, dengan
multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah menentukan dengan cara apa dan
bagaimana menyerap informasi yang disampaikan secara cepat dan efisien. Sumber
informsi dan ilmu yang mereka peroleh tidak lagi hanya terpaku pada buku,
tetapi lebih luas dan beraneka ragam. Apalagi dengan adanya jaringan internet
yang akan membuat kemudahan dalam memperoleh informasi yang diperlukan.
Proses
belajar mengajar seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar
pengalaman pesertadidik sehari-hari, sehingga materi tersebut menjadi sulit
diajarkan pengajar dan sulit dipahami pesertadidik. Visualisasi merupakan salah
satu cara yang dapat dilakukan untuk menjelaskan sesuatu yang abstrak. Gambar
dua dimensi atau model tiga dimensi merupakan visualisasi yang sering dilakukan
dalam proses belajar mengajar. Pada era informatika visualisasi berkembang
dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio).Sajian
audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan
visualisasi lebih menarik.Dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia
dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks yang tidak monoton dan lebih
menarik yang lebih interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna lebih
leluasa memilih, menyaring dan memahami pengetahuan yang ingin diketahuinya.
Hasilnya komputer dapat mengatasi pesertadidik yang lamban menerima pelajaran,
karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi,
seperti yang diinginkan.
1.
Pengertian
Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang menggabungkan
dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio,
video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori,
yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah
suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah
suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk
proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran
diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya
proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa
belajar.
Dari uraian di atas, apabila kedua
konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan
sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan
kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga
secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo
(2003:106), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia,
yaitu teks, image, animasi, audio, video dan link interaktif untuk menyajikan
informasi.
2.
Peranan
Multimedia dalam Pembelajaran
Peranan multimedia dalam
bidang pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan
fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar dengan mengambil keuntungan
dari multimedia, belajar jarak jauh, dan pemasaran pendidikan. Penggunaan perangkat
lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther,
akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar
eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk
belajar lebih baik. Pelopor penyedia perangkat lunak proses belajarmengajar di
Indonesia adalah Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan (
Pustekkom ) Depdiknas. Program multimedia dari Pustekkom merupakan media
pembelajaran berbasis komputer.Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua
media yang terdiri atas teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan
interaktivitas yang dirancang dan diprogram berdasarkan teori pembelajaran.
Pembelajaran berbasis
multimedia yang diterapkan diintegrasikan dengan sarana penunjang multimedia
yaitu komputer, yang dimaksud dengan pembelajaran multimedia adalah suatu
kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang
disajikan kepada siswa, pengajar menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat
media pembelajaran.Adapun media pembelajaran itu sangatlah beraneka macam, baik
itu dalam bentuk media cetak, media / alat peraga ataupun media elektronik.
Media cetak sudah sangat lazim bagi pengajar maupun siswa, media cetak meliputi
buku paket, buku referensi, majalah, tabloid, koran, atlas / peta atau media -
media cetak lainnya. Alat peraga meliputi model / bentuk, globe, relief, gambar
bagan, alat musik, dll.Sedang mediaelektronik meliputi TV, Radio, Tape
Recorder, OHP, Komputer, LCD Proyektor, Slide, dll.
A. Menyisipkan Objek
Ada dua cara menyisipkan objek ke dalam slide, yaitu menyisipkan objek baru (dari objek yang dibuat oleh program aplikasi)dan menyisipkan objek dari file yang tersimpan di dalam hardisk atau media simpan lainnya.
a. Menyisipkan objek baru
Langkah-langkah:
1) Pilih slide yang akan di sisip objek
2) Klik menu Insert
3) Klik object, selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert object
4) Klik Create new
5) Pada Object type, pilih dan klik program yang akan digunakan untuk membuat objek, misalnya: Bitmap Image
6) Klik OK, selanjutnya program aplikasi paint akan ditampilkan ( Gambar 3.2)
7) Buat objek melalui program tersebut
8) Tutup program tersebut dan perhatikan hasilnya
Ada dua cara menyisipkan objek ke dalam slide, yaitu menyisipkan objek baru (dari objek yang dibuat oleh program aplikasi)dan menyisipkan objek dari file yang tersimpan di dalam hardisk atau media simpan lainnya.
a. Menyisipkan objek baru
Langkah-langkah:
1) Pilih slide yang akan di sisip objek
2) Klik menu Insert
3) Klik object, selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert object
4) Klik Create new
5) Pada Object type, pilih dan klik program yang akan digunakan untuk membuat objek, misalnya: Bitmap Image
6) Klik OK, selanjutnya program aplikasi paint akan ditampilkan ( Gambar 3.2)
7) Buat objek melalui program tersebut
8) Tutup program tersebut dan perhatikan hasilnya
B. Menyisipkan objek dari file yang
tersimpan
Langkah-langkah :
1) Pilih slide yang akan disisipi objek
2) Klik menu Insert
3) Klik Object, selanjutnya akan ditampilkan dialog insert object (gambar 3. 3)
4) Create from file: untuk menyisipkan objek file yang tersimpan dalam hardisk atau media simpan lainnya.
5) Klik Browser untuk mencari lokasi penyimpanan file, selanjutnya akan ditampilkan dialog Look in (Gambar 3.4)
6) Carilah objek yang akan disisipkan pada Look in, misal: Lily.jpg
7) Klik OK
8) Klik OK pada Create from file untuk menyisipkan objek tersebut
Langkah-langkah :
1) Pilih slide yang akan disisipi objek
2) Klik menu Insert
3) Klik Object, selanjutnya akan ditampilkan dialog insert object (gambar 3. 3)
4) Create from file: untuk menyisipkan objek file yang tersimpan dalam hardisk atau media simpan lainnya.
5) Klik Browser untuk mencari lokasi penyimpanan file, selanjutnya akan ditampilkan dialog Look in (Gambar 3.4)
6) Carilah objek yang akan disisipkan pada Look in, misal: Lily.jpg
7) Klik OK
8) Klik OK pada Create from file untuk menyisipkan objek tersebut
C. Menyisipkan Audio dengan Clip Organizer
Keunggulan dari MS Power-point adalah
kemampuannya menyisipkan efek audio ke dalam presentasi.Efek audio/suara
memberikan daya tarik tersendiri bagi audiens. s
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara:
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu insert
c. Pilih movies and sounds
d. Klik sound from clip Organizer …
Selanjutnya akan ditampilkan jendela task pane Insert Clip Art (Gambar 3.5)
e. Pilih suara yang ingin disisipkan
f. Klik panah Option disebelah kanan pilihan suara
g. Klik Insert
Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
h. Klik Automayicaly, apabila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, bila suara akan di jalankan dengan klik mouse
i. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara:
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu insert
c. Pilih movies and sounds
d. Klik sound from clip Organizer …
Selanjutnya akan ditampilkan jendela task pane Insert Clip Art (Gambar 3.5)
e. Pilih suara yang ingin disisipkan
f. Klik panah Option disebelah kanan pilihan suara
g. Klik Insert
Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
h. Klik Automayicaly, apabila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, bila suara akan di jalankan dengan klik mouse
i. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan
D.
Menyisipkan
Audio dari file atau suara music
Penyisipan suara dapat juga melalui file-file music atau suara separti file berekstensi. Mp3, mav atau mid. Untuk menyisipkan file suara pastikan bahwa anda sudah memiliki file suara yang disimpan di dalam hardisk
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu Insert
c. Pilih Movies and Sounds
d. Klik sound from File …
Selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert Sound (Gambar 3.7)
e. Pilih file music yang akan disisipkan, kemudian klik OK
f. Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
g. Klik Automaticaly, bila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, apabila suara akan dijalankan dengan klik mouse.
h. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan ikon sound
Penyisipan suara dapat juga melalui file-file music atau suara separti file berekstensi. Mp3, mav atau mid. Untuk menyisipkan file suara pastikan bahwa anda sudah memiliki file suara yang disimpan di dalam hardisk
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu Insert
c. Pilih Movies and Sounds
d. Klik sound from File …
Selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert Sound (Gambar 3.7)
e. Pilih file music yang akan disisipkan, kemudian klik OK
f. Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
g. Klik Automaticaly, bila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, apabila suara akan dijalankan dengan klik mouse.
h. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan ikon sound
Menyisipkan Objek Audio dan Video pada Presentasi- Agar presentasi yang ditampilkan menjadi
lebih menarik, slide-slide dapat kita masukkan objek berupa audio dan bahkan
video. Untuk lebih jelasnya, simaklah uraian berikut.
a. Menambahkan Audio (Suara) Powerpoint 2007
Audio di sini dapat berupa iringan musik maupun audio pada saat
pergantian teks atau slide. Cara untuk menyisipkan suara pada slide adalah
sebagai berikut.
3) Klik pada pilihan Movies and Sound kemudian pilih Sound From
file, maka di layar muncul tampilan pilihan sound seperti pada gambar 3.42.
Gambar 3.42. Kotak dialog
Insert Sound
4) Klik pada salah satu pilihan Sound.
5) Klik tombol OK, di layar akan muncul tampilan sebagai berikut.
Gambar 3.43. Simbol speaker
menandakan slide sudah tersisipi audio
6) Klik tab menu Option (akan muncul secara otomatis pada saat
simbol sound diklik).
7) Pilihlah submenu Sound Option untuk mengatur volume sound dan
pengaturan efeknya.
Gambar 3.44. Submenu Sound
Options untuk mengatur volume dan efek suara
b. Menyisipkan Video pada slide Powerpoint 2007
Agar presentasi yang akan ditampilkan lebih meyakinkan, dapat
disisipi video dari kejadian nyata. Langkahnya adalah sebagai berikut.
1) Aktifkan slide yang akan disisipi suara
2) Pilih dan klik tab menu Insert.
3) Klik pada pilihan Movies and Sound, kemudian pilih Movie from
File atau Movie from Clip Organizer, maka di layar muncul tampilan pilihan film
yang akan dimasukkan ke dalam slide sebagai berikut.
4) Klik film yang Anda inginkan dan lakukan preview pada slide yang
telah disisipi film
.KELOMPOK 5
PHOTO SHOP
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian adobe photoshop CS3
Adobe
photoshop merupakan salah satu program pengolah gambar standar professional.
Tutorial adobe photoshop merupakan perangkat lunak editor citra buatan adobe
system yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan
iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar. Untuk perangkat lunak pengolah
gambar/foto dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh adobe
system. Adobe photoshop cs3 adalah program adobe photoshop versi kesepuluh.
B. Pengenalan workspace adobe photoshop
CS3
Langkah
pertama buka aplikasi pengolah gambar lalu akan muncul seperti lembaran kerja.
Yang ada dalam workspace diantaranya:
1. Toolbox
2. Option Bar
3. Menu bar
4. Document
window
5. Expand
dock/collapse to icons
6. Icon name
pallete
7. Collapse to
icons (tombol untuk mengecilkan pallete menjadi icon)
8. Pallete yang
sedang aktif
Keterangan:
1. Toolbox
Berisi
berbagai macam tools atau alat-alat yang disiapkan untuk digunakan pada saat
mengedit atau membuat sebuah karya grafis.
2. Option Bar
Option bar merupakan baris pilihan
yang berfungsi untuk mendukung tool-tool yang sedang kita gunakan.
3. Menu bar
Dalam menu bar terdapat pilihan menu
pull down yang berfungsi untuk
melakukan perintah pada apa yang dikerjakan. Berikut adalah menu-menu yang
terdapat pada Adobe Photoshop CS3 :
a. File
b. Edit
c. Image
d. Layer
e. Select
f. Filter
g. View
h. Window
i. Help
4. Document
Window
Dokumen
window merupakan ruangan atau tempat.
a. Expand
Dock/Collaps to Icon
Berfungsi untuk memunculkan atau
menyembunyikan pallete dalam bentuk icon atau dalam tampilan sempurna.
b. Icon Nama
Pallete
Memberi nama
pada setiap pallete yang tampil dalam Adobe Photoshop.
c. Collapse to
Icons
Fungsinya sama
dengan icon Expand Dock/Collapse to icons.
d. Pallete
Pallete
sangat berguna untuk memudahkan dalam navigasi maupun editing image.
C. Tool-tool dalam Adobe Photoshop CS3
·
Selection
Tool
·
Crop
& Slice Tool
·
Annotation,
Measuring & Navigation Tool
·
Retouching
Tool
·
Painting
Tool
·
Drawing
and Type Tool
Menyiapkan Lembar Kerja Baru
Untuk mengatur ukuran lembar kerja, gunakan langkah
berikut ini :
1. Pilih menu file – new, tampil kotak dialog.
2. Tentukan
jenis lembar kerja sesuai keperluan yang di inginkan pada pilihan present.
CONTOH
MENGGUNAKAN PHOTOSHOP CS3
Menggabungkan 2 gambar menjadi satu / mengubah
background gambar.
1.
Pili file – open
2.
Pilih 2 gambar 1 orang 1 lagi
pemandangan
3.
Duplicatkan keduanya agar yang asli
tidak rusak
4.
Pilih magnetic lasso tool (L) pada
gambar orang
5.
Klik seluruh pinggirannya dengan rapi
ujung prtama dan akhir harus bertemu
6.
Pilih move tool (V)
7.
Geser foto orang yang telah kita
buatdengan magnetic ke gambar pemandangan
8.
Pilih edit, transform, lalu scale atur
ukuran sesuka hati
9.
Lalu ctrl + D
KELOMPOK
6
WINDOWS
MOVIE MAKER
Tidak ada komentar:
Posting Komentar