Kamis, 13 Juni 2013

KUMPULAN MAKALAH KOMPUTER ( BLOG UAS PGMI 2)



kELOMPOK 1


BAB II
PEMBAHASAN
2.1  Makna komputer sebagai media pembelajaran
            Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus tersebut.
Guru, siswa dan media merupakan tiga komponen terkait yang dapat menciptakan kondisi efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan demikian ketiganya sangat menentuk keberhasilan belajar siswa (Depdiknas, 2003). Ketiganya saling berinteraksi dan efektifitas interaksinya dikendalikan oleh guru. Interaksi dapat terjadi antar siswa dalam memahami dan memecahkan masalah serta interaksi antara siswa dan media yang memuat bahan ajar untuk meningkatkan aktivitas mental siswa dalam belajar, dan gurulah yang berperan untuk mengkondisikan lingkungannya agar siswa mampu belajar.

Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah : Tingkah laku yang diikuti rasa senang besar kemungkinan untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi (Harto Pramono, 1996).

Komputer merupakan jenis media yang virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan tekhnologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer  memuat dan menayangkan beragam bentuk media didalamnya.

Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan kita membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, computer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi yang relevan.

2.2 CAI dan hubungannya dengan komputer sebagai media pembelajaran
            Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction”. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film.
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.
Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
2.3 Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran
Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat berfungsi sebagai tutor, tool dan tutee. (Taylor dalam Tamir, 1986).
1. Komputer sebagai Tool (alat)
Dalam aplikasinya sebagai tool komputer biasa digunakan untuk :
· kalkulasi biasa
· Menyajikan informasi yang dapat diulang-ulang sesuai keperluan dan kecepatan respon siswa
· Menggambar dan membuat grafik
· Alat bantu mengajar, seperti demonstrasi pelajaran
· Penyimpanan data yang dapat ‘dibuka’ untuk pengajaran’pemecahan masalah’
· Simulasi dan permainan

2. Komputer sebagai Tutor
Sebagai tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep dan ide. Dalam hal ini siswa berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai berikut :
  • Komputer menampilkan suatu informasi
  • Siswa menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai dengan informasi yang diberikan;
  • Komputer mengevaluasi jawaban siswa;
  • Komputer menentukan apakah yang harus diperbuat siswa selanjutnya
  • Berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban tersebut.
Dalam aplikasi sebagai tutor komputer dapat digunakan untuk kepentingan :
a) Latihan sekaligus memberikan balikan bagi siswa
b) Mereview pencapaian hasil belajar
c) Menyelenggarakan pembelajaran remedial tentang pengetahuan dasar
d) Melaksanakan tes, baik pilihan ganda maupun yang lain, yang hasilnya segera diketahui siswa
e) Pekerjaan rumah
f) Dialog instruksional

3. Komputer sebagai Tutee
Komputer sebagai tutee digunakan oleh pengguna untuk :
a. Mengajar komputer
b. Mempelajari hal-hal yang terkait dengan computer
Penutup
Perkembangan teknologi telah memberi pengaruh yang sangat besar dalam kehidupan kita, salah satunya dalam bidang pendidikan. Perkembangan teknologi memang merangsang seluruh komponen pendidikan untuk lebih bijak dalam menyikapinya. Terutama untuk memilah dan memilih sesuai dengan kepentingannya tanpa menggeser makna pendidikan itu sendiri. Semoga berbagai kalangan yang terlibat dalam penyusunan program pembelajaran berbasis multimedia cukup menjaga tingginya pergeseran nilai pendidikan yang ada selama ini. Yang jelas kehadiran sarana multimedia cukup memberi warna pada proses pendidikan di kelas. Guru hendaknya berpandangan, multimedia sebagai sarana pokok dalam pembelajaran, eksistensi dan kehadirannya tetap diperlukan. Siswa sangat memerlukan arahan dan bimbingan guru. Sehebat apapun alat peraga yang paling canggih, peran guru tetap yang akan menentukan
2.4 Beberapa Contoh Fitur Aplikasi Keunggulan Komputer
                
   
    
2.5 Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI dalam pembelajaran
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
1.) Drill & Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.
2.) Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yang baku.
Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”
Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
3.) Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.

4.) Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach).
Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik.
Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.




5.) Simulation
Tujuan
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.

2.6 Kelebihan dan kekurangan dari pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran
A. Kelebihan Komputer

Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).

Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.

Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)

B. Kekurangan Komputer

Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.


































KELOMPOK 2
QUICK ACCESS TOOLBAR
BAB II
PEMBAHASAN
A.                Mengenal Quick Access Toolbar
Quick Access Toolbar, dari istilah yang digunakan Microsoft ini kita bisa tahu, toolbar ini dapat digunakan untuk mengakses secara cepat command yang (diasumsikan) paling sering kita digunakan. Toolbar ini bisa kita kustomasi sesuai kebutuhan kita, baik variasi command maupun letaknya. Pada MS Word 2007, ada fitur bernama Quick Access Toolbar. Sesuai namanya, fungsi fitur ini adalah memudahkan mengakses perintah-perintah tertentu yang biasanya sering digunakan namun (mungkin) repot untuk dijangkau. Fitur ini dapat dijumpai di samping tombol office di bagian kiri atas. Secara default, isinya hanya terdiri dari 3 tombol, Save, Undo dan Repeat (Redo). Namun untuk menambahkan atau menguranginya ternyata tidak terlalu sulit-sulit amat.

Menambahkan command di dalam Quick Access Toolbar pada Word 2007
Untuk menambahkan command pada Quick Access Toolbar, cukup klik tanda panah yang ada di sisi kanan toolbar Quick Access untuk memunculkan jendela menu Customize Quick Access Toolbar. Perhatikan lingkaran pada gambar berikut
Akan muncul menu yang terkait dengan modifikasi Quick Access Toolbar Word 2007. Deskripsi jendela menu yang ada:
·         Tanda centang: tanda bahwa Command aktif/ditampilkan
·         More Commands…: membuka jendela menu Word Options > Customize
·         Show Below the Ribbon/Show Above the Ribbon: memindah posisi Quick Access Toolbar ke bawah Ribbon, atau sebaliknya
·         Minimize the Ribbon: ‘menghilangkan’ Ribbon
Bila Command yang kita maksud belum terdapat dalam jendela menu ini, klik More Commands…, sehingga muncul menu berikut:
kumpulan command yang akan dimunculkan di menu Quick Access Toolbar.
1.      tombol untuk menambahkan atau mengurangi command pada Quick Access Toolbar. Pilihlah salah satu Command dari daftar di bawah grup Choose commands from lalu klik tombol Add >> untuk menambah daftar command yang ada di bawah grup Customize Quick Access Toolbar. Bila ingin mengurangi command di bawah grup Customize Quick Access Toolbar, klik command yang ingin dihilangkan dari grup, lalu klik Remove.
2.      Command-command yang diaktifkan dalam menu Quick Access Toolbar.
3.      tombol untuk mengubah susunan menu command pada Quick Access Toolbar.
Terakhir, klik tombol OK untuk menutup jendela menu Word Options dan kembali ke wilayah kerja Word 2007.
Dengan memanfaatkan menu command yang ada di Quick Access Toolbar, diharapkan dapat mempercepat kerja kita dalam mengoptimalkan fungsi dan kegunaan dari Word 2007.
B.     PENGERTIAN PDF
PDF (Portable Document Format) adalah sebuah format berkas yang dibuat oleh Adobe System pada tahun 1993 untuk keperluan pertukaran dokumen digital. Format PDF digunakan untuk merepresentasikan dokumen dua dimensi yang meliputi teks, huruf, citra dan grafik vektor dua dimensi. Pada Acrobat 3-D, kemampuan PDF juga meliputi pembacaan dokumen tiga dimensi. PDF telah menjadi standar ISO pada tanggal 1 Juli 2008 dengan kode ISO 32000-1:2008.
         Antarmuka dokumen PDF pada umumnya tersusun atas kombinasi teks, grafik vektor, dan grafik raster. Grafik vektor digunakan untuk menampilkan ilustrasi yang terbentuk dari garis dan kurva, sedangkan grafik raster digunakan untuk menampilkan foto dan citra. Pada perbaikan format selanjutnya, dokumen PDF juga mampu mendukung hyperlink, forms, javascript, dan berbagai kemampuan lain yang dapat didukung dengan melakukan penambahan plugin. Dokumen PDF versi 1.6 telah memiliki kemampuan untuk menampilkan grafik tiga dimensi interaktif.
      Berkas PDF dapat dibuat secara spesifik agar dapat diakses oleh orang-orang dengan cacat/keterbatasan fisik. Format berkas PDF dapat dilengkapi dengan label (tag) XML, teks ekuivalen, perbesaran visual teks (magnifier), penambahan fasilitas audio/suara, dan sebagainya. Beberapa perangkat lunak kreator PDF seperti Adobe InDesign dapat secara otomatis membuat berkas PDF berlabel. Berkas PDF dapat disandikan sehingga untuk dapat membuka atau mengeditnya diperlukan katakunci tertentu. Penyandian berkas PDF dilakukan dalam dua tingkat, yakni 40-bit dan 128-bit dengan menggunakan sistem sandi kompleks RC4 dan MD5. Berkas PDF juga dapat diberi pembatasan DRM untuk membatasi aktivitas penggandaan, penyuntingan, maupun pencetakan berkas tersebut.
     Ketika pertama kali diperkenalkan pada tahun 1993, tingkat penggunaan dokumen berformat PDF relatif rendah. Pada saat itu perangkat lunak untuk membuat dokumen PDF (Adobe Acrobat) dan perangkat lunak untuk membacanya (Acrobat Reader, sekarang Adobe Reader) tersedia secara komersial, tidak didistribusikan gratis. Versi-versi awal PDF tidak mendukung fasilitas pranala luar, yang membuatnya kurang terintegrasi dengan World Wide Web, dan penambahan besar ukuran berkas PDF pada paket data yang dikirimkan membuatnya lambat untuk diunduh (download) dengan tingkat kecepatan modem pada saat itu. Penyebab lain kekurangpopuleran PDF pada masa itu disebabkan karena format berkas PDF harus bersaing dalam tingkat penggunaannya dengan format lain sepertiEnvoyCommon Ground Digital Paper, dan PostScript (.ps). PostScript adalah format yang juga diciptakan oleh Adobe dan sebagian fungsinya diimplementasikan pada PDF. Laju peningkatan penggunaan dokumen PDF meningkat dengan pesat setelah Adobe mulai mendistribu\\\\\\\\sikan perangkat lunak Acrobat Reader secara gratis. Mereka juga membebaskan siapapun untuk menciptakan aplikasi pembuat maupun pembaca dokumen PDF tanpa perlu membayar royalti kepada Adobe System selaku pemegang hak paten PDF.
Format dokumen PDF mengkombinasikan tiga teknologi:
-          Sub-set dari pemrograman deskripsi halaman PostScript untuk menghasilkan tampilan dan grafik.
-          Sistem penempatan/pemindahan huruf untuk mengijinkan perpindahan huruf di dalam dokumen. 
-          Sistem penyimpanan terstruktur untuk menempatkan dan mengkompresi elemen-elemen dokumen ke dalam satu berkas.
Dokumen PDF pada umumnya tersusun atas kombinasi teks, grafik vektor, dan grafik raster. Grafik vektor digunakan untuk menampilkan ilustrasi yang terbentuk dari garis dan kurva, sedangkan grafik raster digunakan untuk menampilkan foto dan citra. Pada perbaikan format selanjutnya, dokumen PDF juga mampu mendukung hyperlinkformsjavascript, dan berbagai kemampuan lain yang dapat didukung dengan melakukan penambahan plugin. Dokumen PDF versi 1.6 telah memiliki kemampuan untuk menampilkan grafik tiga dimensi interaktif.
C.    CARA MENGUBAH KONVERSI FILE WORD KE PDF
Mungkin tutorial ini sudah banyak yang memposting di beberapa blog dan sangat mudah di cari di google,akan tetapi disini tidak ada salahnya saya akan berbagi sedikit informasi tentang Cara Mengubah konversi File word ke PDf.
Mungkin ada teman-teman yang kesulitan mencari software gratis untuk mengubah (konversi) file word (*.doc) ke format pdf. Ada sebuah software gratis yang bisa temen  gunakan untuk mengubah file word temen temen ke dalam bentuk file pdf yaitu software doPDF bisa temen temen  download di situs remi doPDF ukuran filenya sekitar 1,6 MB.
Setelah selesai di download maka temen temen harus segera menginstalnya dan setelah berhasil di instal maka untuk merubah Format tersebut dengan cara :
1.      Buka aplikasi microsoft word,
2.      Buka juga sebuah file word yang akan dikonversi ke pdf
3.      setelah selesai masuk ke menu file lalu pilih print

masuk ke menu file lalu pilih print

4.      setelah masuk ke menu print maka akan tampil ke halaman berikutnya.pada kolom name pastikan posisi nya berada pada tulisan PDf v6 lalu kelik ok.

pastikan posisi nya berada pada tulisan PDf v6 lalu klik ok


5.      Pilih lokasi untuk menyimpan file hasil konversi
lalu Klik OK

6. Browse untuk tempat penyimpanan setelah itu klik ok


D.    LANGKAH-LANGKAH KONVERSI MS KE PDF DENGAN ADOBE ACROBAT 5.0
Konversi ke PDF
1.      Menginstal program Adobe Acrobat versi 5.0 di PC.
2.      Biasanya pada sudut kanan atas layar lembar kerja MS terdapat 2 ikon
Adobe: "Convert to Adobe PDF" dan satunya lagi "Convert to Adobe PDF dan Email".
3.      Pada dokumen MS yang sedang aktif dan siap di’convert’, klik
icon "Convert to Adobe PDF".
4.      Akan muncul menu Save PDF file As: File name (penamaan file), Save as type: PDF files, dan Save in (file tsb akan disimpan di mana). Arahkan ke folder tempat penyimpanan dokumen pdf tsb.
5.      Klik Save.

Pengamanan file PDF
1.      Buka file pdf yang baru dikonversi tadi.
2.      Klik menu: File - Document Security. Tampil menu Security Options,
klik menu scroll dan pilihlah: Acrobat Standard Security.
3.      Otomatis muncul menu:
A (tidak mutlak dilakukan, apalagi kalau filenya banyak; dengan B saja sudah cukup aman). Specify Password -> untuk membuka dan mengubah isi dokumen.
Centanglah pada bagian Password Required to Change Permissions and Passwords. Kemudian pada Master Passwords: masukkan password yang Anda siapkan. B Permissions -> untuk mencetak, mengubah, mengkopi, menambah dan mengubah field comment dan form pada dokumen.      
Pilihan encryption level (tingkat enkripsi) ada 2:
40-bit RC4 (untuk Acrobat 3.x, 4.x) dan 128-bit RC4 (untuk Acrobat 5.0). Silakan pilih. Kemudian centanglah menu: no printing, no changing the document, no content copying or extraction, disable accessibility, no adding or changing comments and form fields.
Pada Enkripsi 128-bit RC4, cukup mencentang pada Enable Content Access for the Viasually Impaired. Hapus centang pada "Allow Content Copying and Extraction". Pada menu: Changes Allowed, pilihlah None. Printing: Not Allowed. Klik OK. Klik Close pada menu Document Security. Save dan tutuplah file tersebut. Kemudian coba buka kembali. File pdf tsb. sudah terkunci aman




































KELOMPOK 3
FORMULA ANGKA MENJADI TERBILANG MS.EXCEL
BAB II
PEMBAHASAN
A.    Bekerja dengan Formula
Formula adalah rangkaian nilai, referensi sel, fungsi-fungsi, atau operator hitung yang dipadukan untuk menghasilkan nilai baru kedalam sel. Formula selalu diawali dengan simbol sama dengan (=). Sedangkan tempat untuk menuliskan rangkaian formula dinamakan formula bar.
Ø  Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian, Pembagian, Perpangkatan Pada Formula Bar

Hasil perhitungan denggan menggunakan formula bar.





B.     Menggunakan Autosum
Fungsi-fungsi yang terdapat pada Autosum adalah fungsi-fungsi yang sering dan banyak digunakan untuk keperluan perhitungan. Fungsi-fungsi tersebut sebenarnya adalah fungsi-fungsi yang diambil dari kategori statistika dan matematika. Karena sering dipakai itulah maka di buatkan kategoriAutosum, sehingga akan muncul beberapa menu pilihan seprti gambar dibawah berikut.


·         Sum, digunakan untuk melakukan penjumlahan dalam suatu range.
·         Average, untuk menghitung rata-rata dalam suatu range.
·         Count Numbers, untuk menghitung jumlah datta dalam suatu range.
·         Max, untuk mencari nilai maksimal dalam suatu range.
·         Min, untuk mencari nilai minimal dalam suatu range.
            Jika data yang dihitung berada tepat diatas atau di sebelah kiiri dari posisi sel yang aktif (sel yang digunakan untuk penempatan hasil perhitungan), maka hanya cukup menyeleksi rangkaian sel yang ingin di hitung. Kemudian memilih jenis fungsi yang di inginkan pada autosom. Secara otomatis akan muncul nilaii yang diinginkan.
Selain itu, kita juga dapat mengaktifkan sel yang akan digunakan untuk memasukkan hasilnya, kemudian pilih fungsi yang diinginkan. Sehingga akan muncul formula seperti yang terlihat pada gambar berikut.
            Pada gambar tersebut diperlihatkan formula =SUM(A2:D2), artinya penjumlahan akan dilakukan pada sel A2 sampai pada sel D2. Selanjutnya tekan enter untuk melihat hasilnya.
Untuk lebih jelasnya, berikut ini diperlihatkan contoh penggunaan fungsi-funggsi yang terdapat pada Autosum beserta dengan formulanya.

Fungsi
FORMULA
Jumlah
=SUM(F6:F15)
Rata-rata
=AVERAGE(F6:F15)
Jumlah siswa
=COUNT(F6:F15)
Nilai Tertinggi
=MAX(F6:F15)
Nilai Terendah
=MIN(F6:F15)

Ø  UntukPenjumlahan (tambah)
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “+”
Denganrumus
=sum(nama Field1+nama Field2) kemudian Enter

CONTOH :

Ø  UntukPenjumlahan (kurang)
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “-”
Denganrumus
=sum(nama Field1-nama Field2) kemudian Enter
Contoh :

Ø  Untukmencarinilai rata-rata
yaitumengggunakan formula “average”  denganrumus =average(blog pada field ataucolom yang ingin di cari rata –ratanya)
kemudiantekan Enter


CONTOH:









Ø  UntukPenjumlahan (bagi)
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “/”
Denganrumus
=sum(nama Field1/nama Field2) kemudian Enter





CONTOH :







Ø  UntukMencariNilaitertinggiyaitudenganmenggunakan formula “Max” denganrumus
=max(blog pada field ataukolom yang ingin di carinilaitertingginya)
kemudiantekan Enter

CONTOH :

Ø  Untukmencarinilaiterendahyaitudenganmenggunakan formula “Min” denganrumus =min(blog field ataucolom yang ingindicarinilaiterkecilnya)
kemudiantekan enter

CONTOH:


Ø  Untukmengambilbeberapakarakterdarisebelahkananpadasebuah kata yaitumenggunakan formula “right” denganrumus =right(nama field, jumlahkarakter yang ingin di ambil)
kemudiantekan Enter

CONTOH :



Ø  Untukmengambilbeberapakarakterdarisebelahkiripadasebuah kata yaitumenggunakan formula “left” denganrumus
=left(nama field, jumlahkarakter yang ingin di ambil)
kemudiantekanEnte
r

CONTOH:



C.     Menggunakan Fungsi Logika (IF)
Fungsi logika digunakan untuk membandingkan dua atau lebih argumen untuk menghasilkan nilai True atau False.


Bentuk penulisan fungsi logika seperti berikut:
IF(logical_test,value_if_true,value_if_false)
·         Logical_test, nilai atau ekapresi yang dipakai untuk mengevaluasi benar atau salah.
·         Value_if_true, nilai yang dihasilkan jika hasil evaluasi benar.
·         Value_if_, nilai yang dihasilkan jika hasil evaluasi salah.










Contoh :

D.    Menggunakan Fungsi VLOOKUP
fungsi VLOOKUP digunakan untuk membaca suatu tabel secara horizontal atau vertikal. Bentuk umum penulisan fungsi ini adalah :
=VLOOKUP (Lookup_value, Table_array, Col_index_num,...)
Contoh:

E.     Konversi dari Angka ke Huruf pada Microsoft Excel
Konversi angka ke huruf pada umumnya digunakan pada penulisan kwitansi. Fungsi yang digunakan agar dapat melakukan konversi dari angka ke huruf pada Microsoft Excel adalah fungsi TERBILANG, dengan menggunakan fungsi ini tulisan angka akan diubah menjadi sebuah kalimat. Dengan demikian anda sebagai pengguna komputer tanpa perlu repot – repot untuk mengetiknya secara manual. Selain itu pada fungsi ini dilengkapi dengan 4 style beserta satuan yang dapat anda definisikan sendiri. Berikut langkah – langkah membuat fungsi terbilang :

Note : penulis disini menggunakan Microsoft Office 2007 jika pembaca menggunakan Microsoft Office versi lain kemungkinan perlu ada settingan yang sedikit berbeda.

Cara Pertama : Membuat AddIns sendiri
1. Buka aplikasi Microsoft Excel 2007
2. Masuk pada Excel Options (Alt+F+I)



         3. Pilih tab Popular
 4. Centang Cheklist “Show Developer tab in the Ribbon” lalu klik OK


 




5. Pada tab Ribbon (baris menu diatas) klik Developer lalu klik Visual Basic (Alt+L+V atau Alt+F11)

 

6. Pada Menu Bar pilih Insert lalu klik Module (Alt+I+M)

 

7. Copy kode visual basic berikut (
download disini) ke dalam Module yang sudah anda buka


      8. Simpan kode tersebut (Ctrl+S)
      9. Pada jendela Save as beri nama file sesuka anda lalu dan Save as type : Excel Add-In

       10.  Langkah selanjutnya masuk pada Excel Options lagi (Alt+F+I)
       11.  Pilih tab Add-Ins lalu klik Go
      12.  Pilih file yang anda buat tadi lalu klik OK

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

KELOMPOK 4

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
BAB I
PENDAHULUAN

Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini ditunjukkan dengan banyaknya berbagai cara yang digunakan dalam proses belajar mengajar untuk penyampaian materi pada peserta didik. Dengan harapan pengajaran yang disampaikan lebih berkesan dan kegiatan pembelajaran yang dilakukan pesertadidik lebih bermakna. Akhir-akhir ini dalam proses belajar mengajar telah banyak yang menggunakan teknologi infomasi dan telekomunikasi. Hal ini diharapkan dapat memajukan mutu pendidikan seiring dengan kemajuan teknologi.
Perkembangan teknologi multimedia membuka potensi besar dalam perubahan cara belajar, cara memperoleh informasi dan sebagainya. Dengan perkembangan multimedia ini juga membuka peluang bagi para pendidik untuk mengembangkan sistem pembelajaran supaya menghasilkan hasil yang optimal. Demikian pula bagi peserta didik, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah menentukan dengan cara apa dan bagaimana menyerap informasi yang disampaikan secara cepat dan efisien. Sumber informsi dan ilmu yang mereka peroleh tidak lagi hanya terpaku pada buku, tetapi lebih luas dan beraneka ragam. Apalagi dengan adanya jaringan internet yang akan membuat kemudahan dalam memperoleh informasi yang diperlukan.
Proses belajar mengajar seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman pesertadidik sehari-hari, sehingga materi tersebut menjadi sulit diajarkan pengajar dan sulit dipahami pesertadidik. Visualisasi merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan untuk menjelaskan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi merupakan visualisasi yang sering dilakukan dalam proses belajar mengajar. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio).Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik.Dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks yang tidak monoton dan lebih menarik yang lebih interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna lebih leluasa memilih, menyaring dan memahami pengetahuan yang ingin diketahuinya. Hasilnya komputer dapat mengatasi pesertadidik yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan.

1.      Pengertian Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:106), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video dan link interaktif untuk menyajikan informasi.

2.      Peranan Multimedia dalam Pembelajaran
Peranan multimedia dalam bidang pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar dengan mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh, dan pemasaran pendidikan. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. Pelopor penyedia perangkat lunak proses belajarmengajar di Indonesia adalah Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan ( Pustekkom ) Depdiknas. Program multimedia dari Pustekkom merupakan media pembelajaran berbasis komputer.Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri atas teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas yang dirancang dan diprogram berdasarkan teori pembelajaran.
Pembelajaran berbasis multimedia yang diterapkan diintegrasikan dengan sarana penunjang multimedia yaitu komputer, yang dimaksud dengan pembelajaran multimedia adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, pengajar menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran.Adapun media pembelajaran itu sangatlah beraneka macam, baik itu dalam bentuk media cetak, media / alat peraga ataupun media elektronik. Media cetak sudah sangat lazim bagi pengajar maupun siswa, media cetak meliputi buku paket, buku referensi, majalah, tabloid, koran, atlas / peta atau media - media cetak lainnya. Alat peraga meliputi model / bentuk, globe, relief, gambar bagan, alat musik, dll.Sedang mediaelektronik meliputi TV, Radio, Tape Recorder, OHP, Komputer, LCD Proyektor, Slide, dll.
A.    Menyisipkan Objek
Ada dua cara menyisipkan objek ke dalam slide, yaitu menyisipkan objek baru (dari objek yang dibuat oleh program aplikasi)dan menyisipkan objek dari file yang tersimpan di dalam hardisk atau media simpan lainnya.
a. Menyisipkan objek baru 
Langkah-langkah:
1) Pilih slide yang akan di sisip objek
2) Klik menu Insert
3) Klik object, selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert object
4) Klik Create new
5) Pada Object type, pilih dan klik program yang akan digunakan untuk membuat objek, misalnya: Bitmap Image
6) Klik OK, selanjutnya program aplikasi paint akan ditampilkan ( Gambar 3.2)
7) Buat objek melalui program tersebut
8) Tutup program tersebut dan perhatikan hasilnya
B.     Menyisipkan objek dari file yang tersimpan
Langkah-langkah :
1) Pilih slide yang akan disisipi objek
2) Klik menu Insert
3) Klik Object, selanjutnya akan ditampilkan dialog insert object (gambar 3. 3)
4) Create from file: untuk menyisipkan objek file yang tersimpan dalam hardisk atau media simpan lainnya.
5) Klik Browser untuk mencari lokasi penyimpanan file, selanjutnya akan ditampilkan dialog Look in (Gambar 3.4) 
6) Carilah objek yang akan disisipkan pada Look in, misal: Lily.jpg
7) Klik OK
8) Klik OK pada Create from file untuk menyisipkan objek tersebut
C.      Menyisipkan Audio dengan Clip Organizer
Keunggulan dari MS Power-point adalah kemampuannya menyisipkan efek audio ke dalam presentasi.Efek audio/suara memberikan daya tarik tersendiri bagi audiens. s
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara:
a. Pilih slide yang akan diberi suara 
b. Klik menu insert 
c. Pilih movies and sounds
d. Klik sound from clip Organizer …
Selanjutnya akan ditampilkan jendela task pane Insert Clip Art (Gambar 3.5)
e. Pilih suara yang ingin disisipkan 
f. Klik panah Option disebelah kanan pilihan suara 
g. Klik Insert 
Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
h. Klik Automayicaly, apabila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, bila suara akan di jalankan dengan klik mouse 
i. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan

D.       Menyisipkan Audio dari file atau suara music
Penyisipan suara dapat juga melalui file-file music atau suara separti file berekstensi. Mp3, mav atau mid. Untuk menyisipkan file suara pastikan bahwa anda sudah memiliki file suara yang disimpan di dalam hardisk
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu Insert
c. Pilih Movies and Sounds
d. Klik sound from File …
Selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert Sound (Gambar 3.7)
e. Pilih file music yang akan disisipkan, kemudian klik OK
f. Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
g. Klik Automaticaly, bila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, apabila suara akan dijalankan dengan klik mouse.
h. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan ikon sound

Menyisipkan Objek Audio dan Video pada Presentasi- Agar presentasi yang ditampilkan menjadi lebih menarik, slide-slide dapat kita masukkan objek berupa audio dan bahkan video. Untuk lebih jelasnya, simaklah uraian berikut.
a. Menambahkan Audio (Suara) Powerpoint 2007
Audio di sini dapat berupa iringan musik maupun audio pada saat pergantian teks atau slide. Cara untuk menyisipkan suara pada slide adalah sebagai berikut.
1) Buka slide yang akan disisipi suara.
2) Klik tab menu Insert.
3) Klik pada pilihan Movies and Sound kemudian pilih Sound From file, maka di layar muncul tampilan pilihan sound seperti pada gambar 3.42.
Gambar 3.42. Kotak dialog Insert Sound
4) Klik pada salah satu pilihan Sound.
5) Klik tombol OK, di layar akan muncul tampilan sebagai berikut.
Gambar 3.43. Simbol speaker menandakan slide sudah tersisipi audio
6) Klik tab menu Option (akan muncul secara otomatis pada saat simbol sound diklik).
7) Pilihlah submenu Sound Option untuk mengatur volume sound dan pengaturan efeknya.
Gambar 3.44. Submenu Sound Options untuk mengatur volume dan efek suara
b. Menyisipkan Video pada slide Powerpoint 2007
Agar presentasi yang akan ditampilkan lebih meyakinkan, dapat disisipi video dari kejadian nyata. Langkahnya adalah sebagai berikut.
1) Aktifkan slide yang akan disisipi suara
2) Pilih dan klik tab menu Insert.
3) Klik pada pilihan Movies and Sound, kemudian pilih Movie from File atau Movie from Clip Organizer, maka di layar muncul tampilan pilihan film yang akan dimasukkan ke dalam slide sebagai berikut.
4) Klik film yang Anda inginkan dan lakukan preview pada slide yang telah disisipi film

.KELOMPOK 5

PHOTO SHOP


 

 


 

BAB II

PEMBAHASAN

 

A.    Pengertian adobe photoshop CS3

Adobe photoshop merupakan salah satu program pengolah gambar standar professional. Tutorial adobe photoshop merupakan perangkat lunak editor citra buatan adobe system yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar. Untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh adobe system. Adobe photoshop cs3 adalah program adobe photoshop versi kesepuluh.

 

B.     Pengenalan workspace adobe photoshop CS3

Langkah pertama buka aplikasi pengolah gambar lalu akan muncul seperti lembaran kerja. Yang ada dalam workspace diantaranya:
1.      Toolbox
2.      Option Bar
3.      Menu bar
4.      Document window
5.      Expand dock/collapse to icons
6.      Icon name pallete
7.      Collapse to icons (tombol untuk mengecilkan pallete menjadi icon)
8.      Pallete yang sedang aktif

Keterangan:
1.      Toolbox
Berisi berbagai macam tools atau alat-alat yang disiapkan untuk digunakan pada saat mengedit atau membuat sebuah karya grafis.
2.      Option Bar
Option bar merupakan baris pilihan yang berfungsi untuk mendukung tool-tool yang sedang kita gunakan.         
3.      Menu bar
Dalam menu bar terdapat pilihan menu pull down yang berfungsi untuk melakukan perintah pada apa yang dikerjakan. Berikut adalah menu-menu yang terdapat pada Adobe Photoshop CS3 :
a.    File
b.    Edit
c.    Image
d.   Layer
e.    Select
f.     Filter
g.    View
h.    Window
i.      Help

4.      Document Window
Dokumen window merupakan ruangan atau tempat.
a.       Expand Dock/Collaps to Icon
Berfungsi untuk memunculkan atau menyembunyikan pallete dalam bentuk icon atau dalam tampilan sempurna.
b.      Icon Nama Pallete
Memberi nama pada setiap pallete yang tampil dalam Adobe Photoshop.
c.       Collapse to Icons
Fungsinya sama dengan icon Expand Dock/Collapse to icons.
d.      Pallete
Pallete sangat berguna untuk memudahkan dalam navigasi maupun editing image.

C.    Tool-tool dalam Adobe Photoshop CS3

·         Selection Tool


 Move Tool - Shortcut (V), alat ini digunakan untuk memindahkan posisi layer dalam satu foto ataupun memindahkan sebuah foto atau layer dalam sebuah foto ke foto yang lain / foto yang berbeda.
Rectangular Marquee Tool - Shortcut (M), alat ini digunakan untuk menyeleksi objek yang berbentuk kotak. Klik kanan diatas alat ini maka akan muncul alat lain dari kelompok marquee tool seperti Eliptical Marquee Tool, Single Row Marquee tool dan Single Column Marquee Tool.
Eliptical Marquee Tool - Shortcut (M), alat ini digunakan untuk menyeleksi objek yang berbentuk lingkaran seperti menyeleksi lingkaran mata, ban mobil dan objek lain. Alat ini masih satu kelompok dengan Rectangular Marquee Tool.
Lasso Tool - Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas, alat ini akan membentuk seleksi sesuai dengan gerakan mouse, penggunaan alat ini sangat bergantung dengan gerakan mouse sehingga cukup sulit mengendalikan dan mencapai hasil yang maksimal.
Polygonal Lasso Tool - Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas bersudut, alat ini membentuk seleksi melalui titik-titik point yang dibuat dengan menggunakan klik kiri mouse. Alat ini juga dapat digunakan untuk memotong dan mengubah background foto.
Magnetic Lasso Tool - Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas, cara kerja alat ini adalah menempel pada tepi objek yang akan dipotong ketika mouse bergerak mengelilingi tepian objek, selama proses seleksi alat ini membentuk titik-titik penghubung seleksi.
Magic Wand Tool - Shortcut (W), digunakan untuk  menyeleksi satu jenis warna (warna solid) pada foto. Alat ini dapat menyeleksi dengan pengaturan nilai tolerance atau nilai cakupan warna, semakin besar nilai tersebut maka semakin luas cakupan warna yang di seleksi.     


·         Crop & Slice Tool

Crop Tool - Shortcut (C), digunakan untuk memotong gambar, foto ataupun canvas (kertas kerja). Pemotongan dengan alat ini dilakukan secara permanen mengubah bentuk dimensi lebar dan tinggi foto. Pemotongan dilakukan dengan menentukan area potong berbentuk kotak dari sebuah foto.
Slice Tool - Shortcut (C), digunakan untuk kebutuhan website dengan cara memotong hasil desain yang telah dibuat di Photoshop menjadi potongan yang lebih kecil.         
Slice Select Tool - Shortcut (C), digunakan untuk memilih potongan pada sebuah desain yang telah dipotong sebelumnya dengan menggunakan slice tool.         



·         Annotation, Measuring & Navigation Tool

Eyedropper Tool - Shortcut (I), digunakan untuk mengambil sample warna dari sebuah gambar ataupun foto, sample warna diambil dengan cara mengklik warna target yang kemudian secara otomatis akan mengubah warna depan (foreground color) pada toolbox.
Ruler Tool - Shortcut (I), digunakan untuk mengukur dimensi lebar dan tinggi.  alat ini biasanya digunakan untuk kebutuhan website seperti mengukur dan memperkirakan interface tinggi & lebar tombol, header ataupun area website lainnya. Satuan yang digunakan biasanya pixels.
Note tool - Shortcut (I), digunakan untuk memberikan catatan pada hasil desain yang telah di buat. Catatan ini berguna sebagai pengingat dalam proses pembuatan desain ataupun dapat berguna sebagai media untuk penyampaian sebuah pesan ketika bekerja secara team.
Hand Tool - Shortcut (H), digunakan untuk menggeser/memindah bidang pandang foto atau gambar di dalam window view area atau dalam kondisi gambar sedang di perbesar (zoom in). Cukup tekan dan tahan tombol spasi untuk meminjam alat ini.
Zoom Tool - Shortcut (Z), digunakan untuk memperbesar ataupun memperkecil tampilan foto atau gambar. Pengaturan zoom in atau zoom out dapat dilakukan melalui option bar.    


·         Retouching Tool

Spot Healing Brush - Shortcut (J), digunakan untuk menghapus noda pada sebuah foto ataupun gambar, alat ini juga biasanya digunakan untuk menghilangkan noda di wajah ataupun menghilangkan jerawat diwajah.
Patch Tool - Shortcut (J), digunakan untuk memperbaiki foto dengan cara memanfaatkan pola yang terdapat pada foto tersebut. Perbaikan dilakukan dengan menyeleksi kerusakan area kemudian menarik seleksi tersebut diatas pola target untuk menutupi area kerusakan.
Red Eye Tool - Shortcut (J), digunakan untuk menghilangkan efek mata merah yang timbul pada foto akibat pengambilan foto dalam kondisi gelap menyebabkan flash kamera memantulkan warna merah pembuluh darah dibalik mata.
Clone Stamp Tool - Shortcut (S), digunakan untuk mengambil sample dari sebuah area gambar kemudian mengkloning / menerapkan sample tersebut untuk dilukiskan diatas area foto lain berdasarkan sample foto yang diambil.
Pattern Stamp Tool - Shortcut (S), digunakan untuk melukis image dengan menggunakan pola tertentu sesuai dengan pola yang dipilih pada option bar.
Eraser Tool - Shortcut (E), digunakan untuk menghapus foto atau gambar dalam sebuah layer raster.
Background Eraser Tool - Shortcut (E), digunakan untuk menghapus foto atau gambar sehingga menghasilkan layer transparant pada bagian foto atau pada area yang dihapus.
Magic Eraser Tool - Shortcut (E), digunakan untuk menghapus area tertentu dari sebuah foto atau gambar yang memiliki warna yang serupa (satu warna solid) menjadi transparan dengan satu kali klik pada area warna tersebut. Bisa dimanfaatkan untuk menghapus background satu warna.
Blur Tool - digunakan untuk menghaluskan/mengaburkan area tertentu dari sebuah foto atau gambar. Dengan mengaburkan gambar akan memberikan kesan halus, blur juga dapat menyamarkan pixels gambar.
Sharpen Tool - digunakan untuk menajamkan area tertentu dari sebuah foto atau gambar.
Smudge Tool - digunakan untuk menggosok/mencoreng area tertentu dari sebuah foto atau gambar seolah-olah di pengaruhi oleh sapuan jari telunjuk diatas sebuah lukisan.
Dodge Tool - Shortcut (O), digunakan untuk menerangkan warna di area tertentu pada gambar atau foto dengan memberikan highlights pada area tertentu hingga area tersebut tampak lebih cerah / terang.
Burn Tool - Shortcut (O), digunakan untuk menggelapkan warna di area tertentu pada gambar atau foto dengan memberikan shadow / bayangan pada area tertentu hingga tampak lebih gelap.
Sponge Tool - Shortcut (O), digunakan untuk mengubah saturation di area tertentu pada area gambar atau foto.


·         Painting Tool

Brush Tool - Shortcut (B), digunakan untuk melukis foto atau gambar dengan goresan kuas berdasarkan warna depan (foreground color) yang telah dipilih.
History Brush Tool - Shortcut (Y), digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history dari Image.
Art History Brush Tool - Shortcut (Y), digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history dari image, dengan model artistik tertentu.
 Pencil Tool - Shortcut (B), digunakan untuk melukis dengan efek goresan pensil.
Gradient Tool - Shortcut (G), digunakan untuk mengecat area yang dipilih (selected area) dengan perpaduan dua warna atau lebih. Gradient ini juga memiliki beberapa pengaturan dan tipe untuk menghasilkan efek perpaduan warna yang sesuai dengan keinginan.
Paint Bucket Tool - Shortcut (G), digunakan untuk mengecat atau mewarnai area tertentu atau layer tertentu berdasarkan warna depan (foreground color) yang telah dipilih.

·         Drawing and Type Tool

Path Selection Tool - Shortcut (A), digunakan untuk menyeleksi path yang telah dibuat dengan menggunakan pen tool.
Horizontal Type Tool - Shortcut (T), digunakan untuk membuat teks secara horizontal. Selain alat ini ada juga Vertical Type Tool untuk membuat teks secara vertical dan type mask untuk membuat teks dalam bentuk seleksi.
Pen Tool - Shortcut (P), digunakan untuk menggambar path sudut ataupun lengkung. Alat ini biasa juga digunakan untuk menyeleksi objek. Selain alat ini ada kumpulan alat lain untuk menambah titik point, mengurangi dan memodifikasi path yang telah dibuat.

Menyiapkan Lembar Kerja Baru

Untuk mengatur ukuran lembar kerja, gunakan langkah berikut ini :
1.      Pilih menu file – new, tampil kotak dialog.
2.      Tentukan jenis lembar kerja sesuai keperluan yang di inginkan pada pilihan present.

CONTOH MENGGUNAKAN PHOTOSHOP CS3

Menggabungkan 2 gambar menjadi satu / mengubah background gambar.
1.      Pili file – open
2.      Pilih 2 gambar 1 orang 1 lagi pemandangan
3.      Duplicatkan keduanya agar yang asli tidak rusak
4.      Pilih magnetic lasso tool (L) pada gambar orang
5.      Klik seluruh pinggirannya dengan rapi ujung prtama dan akhir harus bertemu
6.      Pilih move tool (V)
7.      Geser foto orang yang telah kita buatdengan magnetic ke gambar pemandangan
8.      Pilih edit, transform, lalu scale atur ukuran sesuka hati
9.      Lalu ctrl + D
 
KELOMPOK 6
WINDOWS MOVIE MAKER


Tidak ada komentar:

Posting Komentar