KELOMPOK 1
PEMANFA’ATAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
2.1 Makna komputer sebagai media pembelajaran
Media
adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan
(Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan
berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media Bentuk-bentuk stimulus
bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi
manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam.
Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan
beberapa atau semua bentuk stimulus tersebut.
Guru,
siswa dan media merupakan tiga komponen terkait yang dapat menciptakan kondisi
efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan demikian ketiganya sangat
menentuk keberhasilan belajar siswa (Depdiknas, 2003). Ketiganya saling
berinteraksi dan efektifitas interaksinya dikendalikan oleh guru. Interaksi
dapat terjadi antar siswa dalam memahami dan memecahkan masalah serta interaksi
antara siswa dan media yang memuat bahan ajar untuk meningkatkan aktivitas
mental siswa dalam belajar, dan gurulah yang berperan untuk mengkondisikan
lingkungannya agar siswa mampu belajar.
Komputer
sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram
yang dilandasi Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini
ialah : Tingkah laku yang diikuti rasa senang besar kemungkinan untuk dilakukan
atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi (Harto Pramono,
1996).
Komputer
merupakan jenis media yang virtual dapat menyediakan respon yang segera
terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer
memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan
kebutuhan. Perkembangan tekhnologi yang pesat saat ini telah memungkinkan
komputer memuat dan menayangkan beragam
bentuk media didalamnya.
Saat
ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan
pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media
yang memungkinkan kita membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu
pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai
teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan
dan merekayasa teks, grafik dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi.
Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian
informasi dan pesan, computer dapat dirancang dan digunakan sebagai media
teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi yang relevan.
2.2 CAI
dan hubungannya dengan komputer sebagai media pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan
produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian
besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan
pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan
menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu
komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction”. Prinsip
pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran
kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran
telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio,
slide dan film.
CAI yaitu penggunaan
komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran,
memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam
bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa
berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian
dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan
komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu
siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali
sampai ia menguasai materi itu.
Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
! Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan
konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang
kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana
dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
! Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran
yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk
menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi
pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan
sebagainya.
! Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip
suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun
dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran
Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat berfungsi sebagai
tutor, tool dan tutee. (Taylor dalam Tamir, 1986).
1.
Komputer sebagai Tool (alat)
Dalam
aplikasinya sebagai tool komputer biasa digunakan untuk :
& kalkulasi biasa
& Menyajikan informasi yang dapat
diulang-ulang sesuai keperluan dan kecepatan respon siswa
& Menggambar dan membuat grafik
& Alat bantu mengajar, seperti
demonstrasi pelajaran
& Penyimpanan data yang dapat ‘dibuka’
untuk pengajaran’pemecahan masalah’Simulasi dan permainan
2. Komputer sebagai Tutor
Sebagai
tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep dan
ide. Dalam hal ini siswa berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai
berikut :
- Komputer menampilkan suatu informasi
- Siswa menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai
dengan informasi yang diberikan;
- Komputer mengevaluasi jawaban siswa;
- Komputer menentukan apakah yang harus diperbuat siswa
selanjutnya
- Berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban tersebut.
Dalam
aplikasi sebagai tutor komputer dapat digunakan untuk kepentingan :
a) Latihan sekaligus memberikan
balikan bagi siswa
b) Mereview pencapaian hasil belajar
c) Menyelenggarakan pembelajaran
remedial tentang pengetahuan dasar
d) Melaksanakan tes, baik pilihan
ganda maupun yang lain, yang hasilnya segera diketahui siswa
e) Pekerjaan rumah
f) Dialog instruksional
3. Komputer sebagai Tutee
Komputer sebagai tutee digunakan
oleh pengguna untuk :
a. Mengajar komputer
b. Mempelajari hal-hal yang terkait
dengan computer
Penutup
Perkembangan
teknologi telah memberi pengaruh yang sangat besar dalam kehidupan kita, salah
satunya dalam bidang pendidikan. Perkembangan teknologi memang merangsang
seluruh komponen pendidikan untuk lebih bijak dalam menyikapinya. Terutama
untuk memilah dan memilih sesuai dengan kepentingannya tanpa menggeser makna
pendidikan itu sendiri. Semoga berbagai kalangan yang terlibat dalam penyusunan
program pembelajaran berbasis multimedia cukup menjaga tingginya pergeseran
nilai pendidikan yang ada selama ini. Yang jelas kehadiran sarana multimedia
cukup memberi warna pada proses pendidikan di kelas. Guru hendaknya
berpandangan, multimedia sebagai sarana pokok dalam pembelajaran, eksistensi
dan kehadirannya tetap diperlukan. Siswa sangat memerlukan arahan dan bimbingan
guru. Sehebat apapun alat peraga yang paling canggih, peran guru tetap yang
akan menentukan
Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI dalam
pembelajaran
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted
Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
1.) Drill & Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat
memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol
oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan
menjawab, atau waktu menjawab.
2.) Tutorial
a.
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yang baku.
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yang baku.
b.
Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan
sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap
konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi
dengan guru: “one-to-one session.”
Bila materi yang akan
diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai
dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada
pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati
kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan
konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul
“remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang
ia salah saja (tidak mengulang semua).
Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
3.) Games/Edutainment
Materi atau konteks dari
permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan
sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
motivasi intrinsik : tidak
ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi
permainan tersebut.
motivasi ekstrinsik : ada
reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Challenge : Goal dari
permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat
dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak
diketahui cara/strategi yg paling optimal.
Fantasy : Adanya situasi
permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan
terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
4.) Mindtools
Mindtools alat bantu
belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai
untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat
optimal.
Lingkungan pembelajaran
yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada
struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi
justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan
siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan
siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai,
materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih.
dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan
kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih
(coach).
Berangkat dari asumsi dasar
bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan
yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun
motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep
learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis
dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan
memecahkan masalah (problem solving) yang baik.
Keterampilan berfikir
(ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari,
bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar
inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.
5.) Simulation
Tujuan
Proses simulasi biasanya
digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat
dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana
hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi
juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di
dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran
planet.
Umumnya setelah siswa
mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan
(discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat
diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama),
atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yang
berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di
manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap
variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih
termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial,
karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya
terpenuhi.
A. Kelebihan Komputer
Heinich dkk. (1986)
mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium
komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan
kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat
melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam
lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran
komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar
lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif
bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas
belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).
Disamping itu, komputer dapat
diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa.
Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record
keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil
belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan
preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk
pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer
yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan
animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu
menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi.
Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk
melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori
yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil
belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat
digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan
belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan
komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan
penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini
adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah
sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan
dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
B.
Kekurangan Komputer
Selanjutnya Benny dan Tita (2000)
memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai
sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan
pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu,
pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi.
Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu
dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware
dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat
keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer
seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran
yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang
tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang
memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
KELOMPOK
2
QUICK
ACCESS TOOLBAR
A Mengenal Quick Access Toolbar
Quick Access
Toolbar, dari
istilah yang digunakan Microsoft ini kita bisa tahu, toolbar ini dapat
digunakan untuk mengakses secara cepat command yang (diasumsikan) paling sering kita digunakan.
Toolbar ini bisa kita kustomasi sesuai kebutuhan kita, baik variasi command maupun letaknya. Pada MS
Word 2007, ada fitur bernama Quick Access Toolbar. Sesuai namanya,
fungsi fitur ini adalah memudahkan mengakses perintah-perintah tertentu yang
biasanya sering digunakan namun (mungkin) repot untuk dijangkau. Fitur ini
dapat dijumpai di samping tombol office di bagian kiri atas. Secara default,
isinya hanya terdiri dari 3 tombol, Save, Undo dan Repeat (Redo). Namun untuk
menambahkan atau menguranginya ternyata tidak terlalu sulit-sulit amat.
B Menambahkan command di dalam Quick Access Toolbar pada
Word 2007
Untuk
menambahkan command pada Quick Access Toolbar, cukup klik tanda panah yang ada
di sisi kanan toolbar Quick Access untuk memunculkan jendela menu Customize
Quick Access Toolbar.
Akan muncul
menu yang terkait dengan modifikasi Quick Access Toolbar Word 2007. Deskripsi
jendela menu yang ada:
·
Tanda centang: tanda bahwa Command aktif/ditampilkan
·
More Commands…: membuka jendela menu Word Options >
Customize
·
Show Below the Ribbon/Show Above the Ribbon: memindah
posisi Quick Access Toolbar ke bawah Ribbon, atau sebaliknya
kumpulan
command yang akan dimunculkan di menu Quick Access Toolbar.
1. tombol untuk
menambahkan atau mengurangi command pada Quick Access Toolbar. Pilihlah salah
satu Command dari daftar di bawah grup Choose commands from lalu klik tombol
Add >> untuk menambah daftar command yang ada di bawah grup Customize
Quick Access Toolbar. Bila ingin mengurangi command di bawah grup Customize
Quick Access Toolbar, klik command yang ingin dihilangkan dari grup, lalu klik
Remove.
2. Command-command
yang diaktifkan dalam menu Quick Access Toolbar.
3. tombol untuk
mengubah susunan menu command pada Quick Access Toolbar.
Terakhir,
klik tombol OK untuk menutup jendela menu Word Options dan kembali ke wilayah kerja Word 2007.
Dengan
memanfaatkan menu command yang ada di Quick Access Toolbar, diharapkan dapat mempercepat kerja
kita dalam mengoptimalkan fungsi dan kegunaan dari Word 2007.
A. PENGERTIAN PDF
PDF (Portable Document Format)
adalah sebuah format berkas yang dibuat oleh Adobe System pada tahun 1993 untuk
keperluan pertukaran dokumen digital. Format PDF digunakan untuk
merepresentasikan dokumen dua dimensi yang meliputi teks, huruf, citra dan
grafik vektor dua dimensi. Pada Acrobat 3-D, kemampuan PDF juga meliputi
pembacaan dokumen tiga dimensi. PDF telah menjadi standar ISO pada tanggal 1
Juli 2008 dengan kode ISO 32000-1:2008.
Antarmuka dokumen PDF pada umumnya tersusun atas kombinasi teks, grafik vektor,
dan grafik raster. Grafik vektor digunakan untuk menampilkan ilustrasi yang
terbentuk dari garis dan kurva, sedangkan grafik raster digunakan untuk
menampilkan foto dan citra. Pada perbaikan format selanjutnya, dokumen PDF juga
mampu mendukung hyperlink, forms, javascript, dan berbagai kemampuan lain yang
dapat didukung dengan melakukan penambahan plugin. Dokumen PDF versi 1.6 telah
memiliki kemampuan untuk menampilkan grafik tiga dimensi interaktif.
Berkas PDF dapat dibuat secara spesifik agar dapat diakses oleh orang-orang
dengan cacat/keterbatasan fisik. Format berkas PDF dapat dilengkapi dengan
label (tag) XML, teks ekuivalen, perbesaran visual teks (magnifier), penambahan
fasilitas audio/suara, dan sebagainya. Beberapa perangkat lunak kreator PDF
seperti Adobe InDesign dapat secara otomatis membuat berkas PDF berlabel.
Berkas PDF dapat disandikan sehingga untuk dapat membuka atau mengeditnya
diperlukan katakunci tertentu. Penyandian berkas PDF dilakukan dalam dua
tingkat, yakni 40-bit dan 128-bit dengan menggunakan sistem sandi kompleks RC4
dan MD5. Berkas PDF juga dapat diberi pembatasan DRM untuk membatasi aktivitas
penggandaan, penyuntingan, maupun pencetakan berkas tersebut.
Ketika pertama kali diperkenalkan pada tahun 1993, tingkat penggunaan dokumen
berformat PDF relatif rendah. Pada saat itu perangkat lunak untuk membuat dokumen PDF (Adobe Acrobat) dan perangkat lunak untuk
membacanya (Acrobat Reader, sekarang Adobe Reader) tersedia secara komersial, tidak didistribusikan gratis.
Versi-versi awal PDF tidak mendukung fasilitas pranala luar, yang membuatnya
kurang terintegrasi dengan World Wide Web, dan penambahan besar ukuran
berkas PDF pada paket data yang dikirimkan membuatnya
lambat untuk diunduh (download) dengan tingkat kecepatan modem pada saat itu. Penyebab lain
kekurangpopuleran PDF pada masa itu disebabkan karena format berkas PDF harus
bersaing dalam tingkat penggunaannya dengan format lain sepertiEnvoy, Common Ground Digital Paper, dan PostScript (.ps). PostScript adalah
format yang juga diciptakan oleh Adobe dan sebagian fungsinya diimplementasikan
pada PDF. Laju peningkatan penggunaan dokumen PDF meningkat dengan pesat
setelah Adobe mulai mendistribu\\\\\\\\sikan perangkat lunak Acrobat Reader
secara gratis. Mereka juga membebaskan siapapun untuk menciptakan aplikasi
pembuat maupun pembaca dokumen PDF tanpa perlu membayar royalti kepada
Adobe System selaku pemegang hak paten PDF.
-
Sub-set dari pemrograman deskripsi
halaman PostScript untuk menghasilkan tampilan dan grafik.
-
Sistem penempatan/pemindahan huruf untuk
mengijinkan perpindahan huruf di dalam dokumen.
-
Sistem penyimpanan terstruktur untuk
menempatkan dan mengkompresi elemen-elemen dokumen ke dalam satu berkas.
Dokumen PDF pada umumnya tersusun
atas kombinasi teks, grafik vektor, dan grafik raster. Grafik vektor digunakan untuk
menampilkan ilustrasi yang terbentuk dari garis dan kurva, sedangkan grafik
raster digunakan untuk menampilkan foto dan citra. Pada perbaikan format
selanjutnya, dokumen PDF juga mampu mendukung hyperlink, forms, javascript, dan berbagai kemampuan lain yang
dapat didukung dengan melakukan penambahan plugin. Dokumen PDF versi 1.6 telah
memiliki kemampuan untuk menampilkan grafik tiga dimensi interaktif.
B.
CARA MENGUBAH KONVERSI FILE
WORD KE PDF
Mungkin
tutorial ini sudah banyak yang memposting di beberapa blog dan sangat mudah di
cari di google,akan tetapi disini tidak ada salahnya saya akan berbagi sedikit
informasi tentang Cara Mengubah konversi File word ke PDf.
Mungkin ada
teman-teman yang kesulitan mencari software gratis untuk mengubah (konversi)
file word (*.doc) ke format pdf. Ada sebuah software gratis yang bisa
temen gunakan untuk mengubah file word temen temen ke dalam bentuk file
pdf yaitu software doPDF bisa temen temen download di situs remi doPDF ukuran
filenya sekitar 1,6 MB.
Setelah
selesai di download maka temen temen harus segera menginstalnya dan setelah
berhasil di instal maka untuk merubah Format tersebut dengan cara :
1. Buka
aplikasi microsoft word,
2. Buka juga
sebuah file word yang akan dikonversi ke pdf
3. setelah
selesai masuk ke menu file lalu pilih print
4. setelah
masuk ke menu print maka akan tampil ke halaman berikutnya.pada kolom name
pastikan posisi nya berada pada tulisan PDf v6 lalu kelik ok.
5. Pilih lokasi
untuk menyimpan file hasil konversi
lalu Klik OK
lalu Klik OK
6. Browse untuk tempat penyimpanan setelah itu
klik ok
C.
LANGKAH-LANGKAH KONVERSI MS KE PDF
DENGAN
ADOBE ACROBAT 5.0
Konversi ke PDF
1.
Menginstal
program Adobe Acrobat versi 5.0 di PC.
2.
Biasanya
pada sudut kanan atas layar lembar kerja MS terdapat 2 ikon
Adobe: "Convert to Adobe PDF" dan satunya lagi "Convert to Adobe PDF dan Email".
Adobe: "Convert to Adobe PDF" dan satunya lagi "Convert to Adobe PDF dan Email".
3.
Pada
dokumen MS yang sedang aktif dan siap di’convert’, klik
icon "Convert to Adobe PDF".
icon "Convert to Adobe PDF".
4.
Akan muncul menu Save PDF file As: File
name (penamaan file), Save as type: PDF files, dan Save in (file tsb akan
disimpan di mana). Arahkan
ke folder tempat penyimpanan dokumen pdf tsb.
5.
Klik
Save.
Pengamanan file PDF
1.
Buka
file pdf yang baru dikonversi tadi.
2.
Klik menu: File - Document Security.
Tampil menu Security Options,
klik menu scroll dan pilihlah: Acrobat Standard Security.
klik menu scroll dan pilihlah: Acrobat Standard Security.
3.
Otomatis
muncul menu:
A
(tidak
mutlak dilakukan, apalagi kalau filenya banyak; dengan B saja sudah cukup aman). Specify
Password -> untuk membuka dan mengubah isi dokumen.
Centanglah pada bagian Password Required to Change Permissions and Passwords. Kemudian pada Master Passwords: masukkan password yang Anda siapkan. B Permissions -> untuk mencetak, mengubah, mengkopi, menambah dan mengubah field comment dan form pada dokumen.
Pilihan encryption level (tingkat enkripsi) ada 2:
40-bit RC4 (untuk Acrobat 3.x, 4.x) dan 128-bit RC4 (untuk Acrobat 5.0). Silakan pilih. Kemudian centanglah menu: no printing, no changing the document, no content copying or extraction, disable accessibility, no adding or changing comments and form fields.
Centanglah pada bagian Password Required to Change Permissions and Passwords. Kemudian pada Master Passwords: masukkan password yang Anda siapkan. B Permissions -> untuk mencetak, mengubah, mengkopi, menambah dan mengubah field comment dan form pada dokumen.
Pilihan encryption level (tingkat enkripsi) ada 2:
40-bit RC4 (untuk Acrobat 3.x, 4.x) dan 128-bit RC4 (untuk Acrobat 5.0). Silakan pilih. Kemudian centanglah menu: no printing, no changing the document, no content copying or extraction, disable accessibility, no adding or changing comments and form fields.
Pada Enkripsi 128-bit RC4, cukup
mencentang pada Enable Content Access for
the Viasually Impaired. Hapus centang pada "Allow Content Copying and
Extraction". Pada menu: Changes
Allowed, pilihlah None. Printing: Not
Allowed. Klik OK. Klik Close pada
menu Document Security. Save dan
tutuplah file tersebut. Kemudian coba buka kembali. File pdf tsb. sudah
terkunci aman
KELOMPOK
3
FORMULA
ANGKA MENJADI TERBILANG MS.EXCEL
A. Bekerja dengan Formula
Formula adalah rangkaian nilai,
referensi sel, fungsi-fungsi, atau operator hitung yang dipadukan untuk
menghasilkan nilai baru kedalam sel. Formula selalu diawali dengan simbol sama
dengan (=). Sedangkan tempat untuk menuliskan rangkaian formula dinamakan
formula bar.
Ø Penjumlahan,
Pengurangan, Perkalian, Pembagian, Perpangkatan Pada Formula Bar
B. Menggunakan Autosum
Fungsi-fungsi yang terdapat pada
Autosum adalah fungsi-fungsi yang sering dan banyak digunakan untuk keperluan
perhitungan. Fungsi-fungsi tersebut sebenarnya adalah fungsi-fungsi yang
diambil dari kategori statistika dan matematika. Karena sering dipakai itulah
maka di buatkan kategoriAutosum, sehingga akan muncul beberapa menu pilihan
seprti gambar dibawah berikut
·
Sum, digunakan untuk melakukan
penjumlahan dalam suatu range.
·
Average, untuk menghitung rata-rata
dalam suatu range.
·
Count Numbers, untuk menghitung jumlah
datta dalam suatu range.
·
Max, untuk mencari nilai maksimal dalam
suatu range.
·
Min, untuk mencari nilai minimal dalam
suatu range.
Jika
data yang dihitung berada tepat diatas atau di sebelah kiiri dari posisi sel
yang aktif (sel yang digunakan untuk penempatan hasil perhitungan), maka hanya
cukup menyeleksi rangkaian sel yang ingin di hitung. Kemudian memilih jenis
fungsi yang di inginkan pada autosom. Secara otomatis akan muncul nilaii yang
diinginkan.
Selain itu, kita juga dapat
mengaktifkan sel yang akan digunakan untuk memasukkan hasilnya, kemudian pilih
fungsi yang diinginkan. Sehingga akan muncul formula seperti yang terlihat pada
gambar berikut.
Fungsi
|
FORMULA
|
Jumlah
|
=SUM(F6:F15)
|
Rata-rata
|
=AVERAGE(F6:F15)
|
Jumlah
siswa
|
=COUNT(F6:F15)
|
Nilai
Tertinggi
|
=MAX(F6:F15)
|
Nilai
Terendah
|
=MIN(F6:F15)
|
Ø UntukPenjumlahan (tambah)
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “+”
Denganrumus
=sum(nama Field1+nama Field2) kemudian Enter
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “+”
Denganrumus
=sum(nama Field1+nama Field2) kemudian Enter
Ø UntukPenjumlahan (kurang)
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “-”
Denganrumus
=sum(nama Field1-nama Field2) kemudian Enter
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “-”
Denganrumus
=sum(nama Field1-nama Field2) kemudian Enter
Ø Untukmencarinilai rata-rata
yaitumengggunakan formula “average” denganrumus =average(blog pada field ataucolom yang ingin di cari rata –ratanya)
kemudiantekan Enter
yaitumengggunakan formula “average” denganrumus =average(blog pada field ataucolom yang ingin di cari rata –ratanya)
kemudiantekan Enter
Ø UntukPenjumlahan
(bagi)
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “/”
Denganrumus
=sum(nama Field1/nama Field2) kemudian Enter
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “/”
Denganrumus
=sum(nama Field1/nama Field2) kemudian Enter
Ø UntukMencariNilaitertinggiyaitudenganmenggunakan
formula “Max” denganrumus
=max(blog pada field ataukolom yang ingin di carinilaitertingginya)
kemudiantekan Enter
=max(blog pada field ataukolom yang ingin di carinilaitertingginya)
kemudiantekan Enter
Ø Untukmencarinilaiterendahyaitudenganmenggunakan
formula “Min” denganrumus =min(blog field ataucolom yang
ingindicarinilaiterkecilnya)
kemudiantekan enter
kemudiantekan enter
Ø Untukmengambilbeberapakarakterdarisebelahkananpadasebuah
kata yaitumenggunakan formula “right” denganrumus =right(nama field,
jumlahkarakter yang ingin di ambil)kemudiantekan Enter
Ø Untukmengambilbeberapakarakterdarisebelahkiripadasebuah
kata yaitumenggunakan formula “left” denganrumus
=left(nama field, jumlahkarakter yang ingin di ambil)
kemudiantekanEnter
=left(nama field, jumlahkarakter yang ingin di ambil)
kemudiantekanEnter
C.
Menggunakan Fungsi Logika (IF)
Fungsi logika digunakan untuk
membandingkan dua atau lebih argumen untuk menghasilkan nilai True atau False.
Bentuk penulisan fungsi logika
seperti berikut:
IF(logical_test,value_if_true,value_if_false)
·
Logical_test, nilai atau ekapresi yang
dipakai untuk mengevaluasi benar atau salah.
·
Value_if_true, nilai yang dihasilkan
jika hasil evaluasi benar.
·
Value_if_, nilai yang dihasilkan jika
hasil evaluasi salah.
D.
Menggunakan Fungsi VLOOKUP
fungsi VLOOKUP digunakan untuk membaca suatu tabel secara horizontal atau vertikal. Bentuk umum penulisan fungsi ini adalah :
fungsi VLOOKUP digunakan untuk membaca suatu tabel secara horizontal atau vertikal. Bentuk umum penulisan fungsi ini adalah :
=VLOOKUP
(Lookup_value, Table_array, Col_index_num,...)
E. Konversi dari Angka ke Huruf pada
Microsoft Excel
Konversi
angka ke huruf pada umumnya digunakan pada penulisan kwitansi. Fungsi yang
digunakan agar dapat melakukan konversi dari angka ke huruf pada Microsoft
Excel adalah fungsi TERBILANG, dengan menggunakan fungsi ini tulisan angka akan
diubah menjadi sebuah kalimat. Dengan demikian anda sebagai pengguna komputer
tanpa perlu repot – repot untuk mengetiknya secara manual. Selain itu pada
fungsi ini dilengkapi dengan 4 style beserta satuan yang dapat anda definisikan
sendiri. Berikut langkah – langkah membuat fungsi terbilang :
Note
: penulis disini menggunakan Microsoft Office 2007 jika pembaca menggunakan
Microsoft Office versi lain kemungkinan perlu ada settingan yang sedikit
berbeda.
Cara Pertama : Membuat AddIns
sendiri
1. Buka aplikasi Microsoft Excel 2007
2. Masuk pada Excel Options (Alt+F+I)
1. Buka aplikasi Microsoft Excel 2007
2. Masuk pada Excel Options (Alt+F+I)
3. Pilih tab Popular
4. Centang Cheklist “Show Developer tab in the Ribbon” lalu klik OK
4. Centang Cheklist “Show Developer tab in the Ribbon” lalu klik OK
5. Pada tab Ribbon (baris menu
diatas) klik Developer lalu klik Visual Basic (Alt+L+V atau Alt+F11)
6. Pada Menu Bar pilih Insert lalu klik Module (Alt+I+M)
7. Copy kode visual basic berikut (download disini) ke dalam Module yang sudah anda buka
6. Pada Menu Bar pilih Insert lalu klik Module (Alt+I+M)
7. Copy kode visual basic berikut (download disini) ke dalam Module yang sudah anda buka
8. Simpan kode tersebut
(Ctrl+S)
9. Pada jendela Save as beri nama file sesuka anda lalu dan Save as type
: Excel Add-In
10. Langkah selanjutnya
masuk pada Excel Options lagi (Alt+F+I)
11. Pilih tab Add-Ins lalu klik
12. Pilih file yang anda buat tadi lalu klik Ok
KELOMPOK 4
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
1.
Pengertian
Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi
dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia
linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film. Multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah:
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan
pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan
terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana
siswa belajar.
Dari uraian di atas, apabila kedua
konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan
sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan
kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga
secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo
(2003:106), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia,
yaitu teks, image, animasi, audio, video dan link interaktif untuk menyajikan
informasi.
2.
Peranan
Multimedia dalam Pembelajaran
Peranan multimedia dalam
bidang pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan
fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar dengan mengambil keuntungan
dari multimedia, belajar jarak jauh, dan pemasaran pendidikan. Penggunaan
perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan
Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi
belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu
untuk belajar lebih baik. Pelopor penyedia perangkat lunak proses
belajarmengajar di Indonesia adalah Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi
Pendidikan ( Pustekkom ) Depdiknas. Program multimedia dari Pustekkom merupakan
media pembelajaran berbasis komputer.Media ini menggabungkan dan mensinergikan
semua media yang terdiri atas teks, grafis, foto, video, animasi, musik,
narasi, dan interaktivitas yang dirancang dan diprogram berdasarkan teori pembelajaran.
Pembelajaran berbasis
multimedia yang diterapkan diintegrasikan dengan sarana penunjang multimedia
yaitu komputer, yang dimaksud dengan pembelajaran multimedia adalah suatu
kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan
kepada siswa, pengajar menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media
pembelajaran.Adapun media pembelajaran itu sangatlah beraneka macam, baik itu
dalam bentuk media cetak, media / alat peraga ataupun media elektronik. Media
cetak sudah sangat lazim bagi pengajar maupun siswa, media cetak meliputi buku
paket, buku referensi, majalah, tabloid, koran, atlas / peta atau media - media
cetak lainnya. Alat peraga meliputi model / bentuk, globe, relief, gambar
bagan, alat musik, dll.Sedang mediaelektronik meliputi TV, Radio, Tape
Recorder, OHP, Komputer, LCD Proyektor, Slide, dll.
A. Menyisipkan Objek
Ada dua cara menyisipkan objek ke dalam slide, yaitu menyisipkan objek baru (dari objek yang dibuat oleh program aplikasi)dan menyisipkan objek dari file yang tersimpan di dalam hardisk atau media simpan lainnya.
a. Menyisipkan objek baru
Langkah-langkah:
1) Pilih slide yang akan di sisip objek
2) Klik menu Insert
3) Klik object, selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert object
4) Klik Create new
5) Pada Object type, pilih dan klik program yang akan digunakan untuk membuat objek, misalnya: Bitmap Image
6) Klik OK, selanjutnya program aplikasi paint akan ditampilkan ( Gambar 3.2)
7) Buat objek melalui program tersebut
8) Tutup program tersebut dan perhatikan hasilnya
Ada dua cara menyisipkan objek ke dalam slide, yaitu menyisipkan objek baru (dari objek yang dibuat oleh program aplikasi)dan menyisipkan objek dari file yang tersimpan di dalam hardisk atau media simpan lainnya.
a. Menyisipkan objek baru
Langkah-langkah:
1) Pilih slide yang akan di sisip objek
2) Klik menu Insert
3) Klik object, selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert object
4) Klik Create new
5) Pada Object type, pilih dan klik program yang akan digunakan untuk membuat objek, misalnya: Bitmap Image
6) Klik OK, selanjutnya program aplikasi paint akan ditampilkan ( Gambar 3.2)
7) Buat objek melalui program tersebut
8) Tutup program tersebut dan perhatikan hasilnya
B. Menyisipkan objek dari file yang
tersimpan
Langkah-langkah :
1) Pilih slide yang akan disisipi objek
2) Klik menu Insert
3) Klik Object, selanjutnya akan ditampilkan dialog insert object (gambar 3. 3)
4) Create from file: untuk menyisipkan objek file yang tersimpan dalam hardisk atau media simpan lainnya.
5) Klik Browser untuk mencari lokasi penyimpanan file, selanjutnya akan ditampilkan dialog Look in (Gambar 3.4)
6) Carilah objek yang akan disisipkan pada Look in, misal: Lily.jpg
7) Klik OK
8) Klik OK pada Create from file untuk menyisipkan objek tersebut
Langkah-langkah :
1) Pilih slide yang akan disisipi objek
2) Klik menu Insert
3) Klik Object, selanjutnya akan ditampilkan dialog insert object (gambar 3. 3)
4) Create from file: untuk menyisipkan objek file yang tersimpan dalam hardisk atau media simpan lainnya.
5) Klik Browser untuk mencari lokasi penyimpanan file, selanjutnya akan ditampilkan dialog Look in (Gambar 3.4)
6) Carilah objek yang akan disisipkan pada Look in, misal: Lily.jpg
7) Klik OK
8) Klik OK pada Create from file untuk menyisipkan objek tersebut
C. Menyisipkan Audio dengan Clip Organizer
Keunggulan dari MS Power-point adalah
kemampuannya menyisipkan efek audio ke dalam presentasi.Efek audio/suara
memberikan daya tarik tersendiri bagi audiens. s
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara:
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu insert
c. Pilih movies and sounds
d. Klik sound from clip Organizer …
Selanjutnya akan ditampilkan jendela task pane Insert Clip Art (Gambar 3.5)
e. Pilih suara yang ingin disisipkan
f. Klik panah Option disebelah kanan pilihan suara
g. Klik Insert
Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
h. Klik Automayicaly, apabila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, bila suara akan di jalankan dengan klik mouse
i. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara:
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu insert
c. Pilih movies and sounds
d. Klik sound from clip Organizer …
Selanjutnya akan ditampilkan jendela task pane Insert Clip Art (Gambar 3.5)
e. Pilih suara yang ingin disisipkan
f. Klik panah Option disebelah kanan pilihan suara
g. Klik Insert
Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
h. Klik Automayicaly, apabila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, bila suara akan di jalankan dengan klik mouse
i. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan
D.
Menyisipkan
Audio dari file atau suara music
Penyisipan suara dapat juga melalui file-file music atau suara separti file berekstensi. Mp3, mav atau mid. Untuk menyisipkan file suara pastikan bahwa anda sudah memiliki file suara yang disimpan di dalam hardisk
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu Insert
c. Pilih Movies and Sounds
d. Klik sound from File …
Selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert Sound (Gambar 3.7)
e. Pilih file music yang akan disisipkan, kemudian klik OK
f. Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
g. Klik Automaticaly, bila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, apabila suara akan dijalankan dengan klik mouse.
h. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan ikon sound
Penyisipan suara dapat juga melalui file-file music atau suara separti file berekstensi. Mp3, mav atau mid. Untuk menyisipkan file suara pastikan bahwa anda sudah memiliki file suara yang disimpan di dalam hardisk
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu Insert
c. Pilih Movies and Sounds
d. Klik sound from File …
Selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert Sound (Gambar 3.7)
e. Pilih file music yang akan disisipkan, kemudian klik OK
f. Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
g. Klik Automaticaly, bila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, apabila suara akan dijalankan dengan klik mouse.
h. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan ikon sound
Menyisipkan Objek Audio dan Video pada Presentasi- Agar presentasi yang ditampilkan menjadi
lebih menarik, slide-slide dapat kita masukkan objek berupa audio dan bahkan
video. Untuk lebih jelasnya, simaklah uraian berikut.
a. Menambahkan Audio (Suara) Powerpoint 2007
Audio di sini dapat berupa iringan musik maupun audio pada saat
pergantian teks atau slide. Cara untuk menyisipkan suara pada slide adalah
sebagai berikut.
3) Klik pada pilihan Movies and Sound kemudian pilih Sound From
file, maka di layar muncul tampilan pilihan sound
4) Klik pada salah satu pilihan Sound.
5) Klik tombol OK, di layar akan muncul tampilan sebagai berikut.
6) Klik tab menu Option (akan muncul secara otomatis pada saat
simbol sound diklik).
7) Pilihlah submenu Sound Option untuk mengatur volume sound dan
pengaturan efeknya.
b. Menyisipkan Video pada slide Powerpoint 2007
Agar presentasi yang akan ditampilkan lebih meyakinkan, dapat
disisipi video dari kejadian nyata. Langkahnya adalah sebagai berikut.
1) Aktifkan slide yang akan disisipi suara
2) Pilih dan klik tab menu Insert.
3) Klik pada pilihan Movies and Sound, kemudian pilih Movie from
File atau Movie from Clip Organizer, maka di layar muncul tampilan pilihan film
yang akan dimasukkan ke dalam slide sebagai berikut.
4) Klik film yang Anda inginkan dan lakukan preview pada slide yang
telah disisipi film
KELOMPOK 5
PHOTO SHOP
A.Pengertian adobe
photoshop CS3
Adobe
photoshop merupakan salah satu program pengolah gambar standar professional.
Tutorial adobe photoshop merupakan perangkat lunak editor citra buatan adobe system
yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat
lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan
sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar. Untuk perangkat lunak pengolah
gambar/foto dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh adobe
system. Adobe photoshop cs3 adalah program adobe photoshop versi kesepuluh.
A. Pengenalan workspace adobe photoshop
CS3
Langkah
pertama buka aplikasi pengolah gambar lalu akan muncul seperti lembaran kerja.
Yang ada dalam workspace diantaranya:
1. Toolbox
2. Option Bar
3. Menu bar
4. Document
window
5. Expand
dock/collapse to icons
6. Icon name
pallete
7. Collapse to
icons (tombol untuk mengecilkan pallete menjadi icon)
8. Pallete yang
sedang aktif
Keterangan:
1. Toolbox
Berisi berbagai
macam tools atau alat-alat yang disiapkan untuk digunakan pada saat mengedit
atau membuat sebuah karya grafis.
2. Option Bar
Option bar merupakan baris pilihan
yang berfungsi untuk mendukung tool-tool yang sedang kita gunakan.
3. Menu bar
Dalam menu bar terdapat pilihan menu
pull down yang berfungsi untuk
melakukan perintah pada apa yang dikerjakan. Berikut adalah menu-menu yang
terdapat pada Adobe Photoshop CS3 :
a. File
b. Edit
c. Image
d. Layer
e. Select
f. Filter
g. View
h. Window
i. Help
4. Document
Window
Dokumen
window merupakan ruangan atau tempat.
a. Expand
Dock/Collaps to Icon
Berfungsi untuk memunculkan atau
menyembunyikan pallete dalam bentuk icon atau dalam tampilan sempurna.
b. Icon Nama
Pallete
Memberi nama
pada setiap pallete yang tampil dalam Adobe Photoshop.
c. Collapse to
Icons
Fungsinya
sama dengan icon Expand Dock/Collapse to icons.
d. Pallete
Pallete
sangat berguna untuk memudahkan dalam navigasi maupun editing image.
B. Tool-tool dalam Adobe Photoshop CS3
·
Selection
Tool
·
Crop
& Slice Tool
·
Annotation,
Measuring & Navigation Tool
·
Retouching
Tool
·
Painting
Tool
·
Drawing
and Type Tool
Menyiapkan Lembar Kerja Baru
Untuk mengatur ukuran lembar kerja, gunakan langkah
berikut ini :
1. Pilih menu file – new, tampil kotak dialog.
2. Tentukan
jenis lembar kerja sesuai keperluan yang di inginkan pada pilihan present.
CONTOH
MENGGUNAKAN PHOTOSHOP CS3
Menggabungkan 2 gambar menjadi satu / mengubah
background gambar.
1.
Pili file – open
2.
Pilih 2 gambar 1 orang 1 lagi
pemandangan
3.
Duplicatkan keduanya agar yang asli
tidak rusak
4.
Pilih magnetic lasso tool (L) pada
gambar orang
5.
Klik seluruh pinggirannya dengan rapi
ujung prtama dan akhir harus bertemu
6.
Pilih move tool (V)
7.
Geser foto orang yang telah kita
buatdengan magnetic ke gambar pemandangan
8.
Pilih edit, transform, lalu scale atur
ukuran sesuka hati
9.
Lalu ctrl + D
KELOMPOK 6
WINDOWS
MOVIE MAKER
A. Pengertian Windows Movie Maker
Windows Movie Maker atau disingkat WMM adalah sebuah
program editing video yang sederhana, didesain untuk pemilik PC dengan sedikit
pengalaman untuk membuat video rumahan. Sebenarnya Microsoft sudah
memperkenalkan fasilitas WMM ini di Windows Millennium Edition (Me) beberapa
waktu lalu. Namun waktu itu masih sebagai tambahan atau Accessories.
Dengan WMM ini Anda bisa melakukan pengeditan video sederhana
dan memainkannya melalui Windows Media Player. Kemudian Anda juga bisa
mengkopinya ke CD dan dijadikan koleksi video Anda.
Keistimewaan Windows Movie Maker ini mampu bekerja
dengan baik pada video kamera digital maupun analog. Meskipun WMM ditujukan
untuk bekerja langsung pada camcorder DV. Namun WMM ini pun sudah mendukung
capture card analog PCI dan web kamera berbasis USB. Hal ini dapat Anda
buktikan ketika memasang DV Camcorder maka pada saat Anda menjalankan Microsoft
Windows XP maka secara otomatis akan dikenali dan membuka Windows Movie Maker.
Jadi, windows
movie maker adalah program atau software pengolah video yang bawaan dari
windows XP. Movie Maker terinstall sewaktu Anda menginstall windows xp secara
otomatis. Meskipun program bawaan dan bukannya program yang berdiri sendiri,
Movie Maker mampu menjadi program video editing yang handal. Hal ini tidak
terlepas dari kemudahan dalam penggunaannya, baik itu yang pemula dan menengah,
dikarenakan dukungan dari Microsoft yang menyediakan update dan fitur tambahan
di website mereka.
a. Kebutuhan
System
Movie Maker membutuhkan kondisi tertentu untuk dapat berjalan dengan
baik dan optimal. Agar windows Movie Maker ini berjalan dengan baik agar bisa
memenuhi beberapa persyaratan yang standart yaitu :
- Minimal Menggunakan Windows XP Home Edition atau Windows XP
Profesional.
- Kapasitas komputer minimal Processor Intel Pentium III
600 Mhz atau Processor AMD Athlon, RAM 128 Mb, Harddisk 10 Ghz.
- Memiliki peralatan untuk meng-capture Audio (untuk
meng-capture audio dari sumber external), dan memiliki DV atau peralatan untuk
meng-capture video analog.
b. Jenis File
Pada Windows Movie Maker akan disimpan pada format file Windows
Media. Tetapi dapat juga mengimport file lain pada Windows Media seperti
mengimport file biasa, contohnya :
- File Video : .asf, .avi,
.m1v, .mp2, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm, .wmv
- File gambar : .bmp, .dib, .emf, .gif,
.jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff, .wmf
- File Audio : .aif,
.aifc, .asf, .au, .mp2, .mp3, . mpa, .snd, .wav, .wma
B. Manfaat Mempelajari Windows Movie Maker
Dalam kehidupan sehari-hari
terkadang kita ingin mendokumentasikan sebuah kenangan yang menurut kita indah
dan perlu untuk di dokumentasikan. Dokumentasi tersbut dapat berupa foto,
tulisan, maupun vidio ( gambar bergerak ).
Diantara manfa’at pengeditan
windows movie maker:
1. Tampilan
vidio yang lebih menarik.
2. Mampu
membuat vidio klip sebuah album.
3. Dapat
menampilkan vidio dengan variasi musik.
C. Beberapa Menu yang Digunakan dalam Windows Movie Maker
Untuk
memulai atau membuka program ini dapat dilakukan dengan langkah-langkah seperti
dibawah ini :
Clik Start - Program - Windows Movie Maker
a.
Menu bar dan Toolbar
Menu bar
merupakan fungsi-fungsi yang biasa digunakan untuk perintah-perintah, sedangkan
Toolbar untuk melakukan perintah yang digunakan lebih cepat.
b.
Movie Tasks Pane
Movie
digunakan untuk membantu mengoperasikan perintah dalam pembuatan film. Cara
menampilkannya yaitu :
v Clik Menu View –
Task Pane
v Menu Movie
Tasks
Ø Capture Video
Berisi option untuk memulai pembuatan Film, seperti
peng-capturan video dan Import video, gambar serta audio dari file yang telah
ada sebelumnya.
Ø Edit Movie
Berisi option yang digunakan pada proses pembuatan
film. Seperti melihat video, gambar, efek-efek audio dan video, transisi setiap
perpotongan film dan gambar, membuat judul atau teks dan credits pada film.
Serta dapat juga menggunakan AutoFilm untuk membuat film secara otomatis.
Ø Finish Movie
Berisi option yang digunakan untuk menyimpan film yang
sudah jadi. Contohnya untuk disimpan pada komputer, CD, dikirim sebagai
attachment e-mail, ke Web atau ke tape pada Kamera DV.
Ø Movie Making Tips
Berisi pertolongan yang dapat anda gunakan sebagai
pelengkap perintah umum yang ada pada windows Movie Maker.
c.
Collection Pane
Collections dapat digunakan untuk menampilkan
collection yang berisi Klips. Collection berada di sebelah kiri dari Windows
Movie Maker, cara untuk menampilkannya yaitu :
v Clik Menu View – Collections (atau menggunakan
Toolbar)
d. Preview (Monitor)
Fungsi Preview untuk menampilkan klip secara individu
atau seluruh proyek. Dengan menggunakan preview (monitor), dapat melihat proyek
sebelum menyimpannya sebagai film
e. Storyboard dan Timeline
Area membuat dan mengedit proyek akan ditampilkan
dengan dua tampilan, yaitu storyboard dan timeline.
Perbedaan
antara bekerja dengan storyboard atau timeline yaitu :
Storyboard/ timeline
Menunjukkan
bahwa perintah dapat ditampilkan dengan storyboard dan timeline.
Ø Storyboard
Menunjukkan bahwa perintah hanya dapat ditampilkan
dengan storyboard saja. Storyboard menjadi default pada Windows Movie Maker,
menggunakan storyboard untuk melihat rangkaian atau urutan klip pada proyek dan
dengan mudah mengaturnya lagi jika diperlukan. Tampilan ini juga memungkinkan
melihat efek-efek video atau transisi video yang ditambahkan.
Ø Timeline
Menunjukkan
bahwa perintah hanya dapat ditampilkan dengan timeline saja. Mempergunakan
timeline untuk melihat kembali atau memodifikasi timing klip pada proyek, membesarkan
atau mengecilkan gambar secara detail dari proyek, merekam narasi, atau
mengatur level audio, transisi film, Title overlay untuk membuat teks di film.
Waktu tampilkan sebagai jam:menit:datik, seper seratus detik (h:mm:ss:hs)
D.
Langkah-langkah membuat windows movie
maker
a.
Mengimport file
Mengimport file gambar bisa dari harddisk pada
komputer, komputer jaringan, CD atau dari media penyimpanan yang lain. Ketika
mengimport file pada Windows Movie Maker bisa mengimport satu atau beberapa
file sekaligus.
Langkah-langkah
mengimport yaitu :
- Klik
Import Picture / gambar di bagian Capture video
- Muncul
menu import untuk mencari file gambar yang kita simpan
- Pilih
file gambar yang kita inginkan
- Klik
impor
b.
Menempatkan gambar ke Storyboard
Untuk menempatkan
gambar kita tinggal memilih gambar di Collection lalu di drag ke storyboard.
c.
Memberikan pemisah atau transisi
Untuk
memberikan pemisah setiap gambar kita harus menempatkan transisi di bagian
potongan gambar yang sudah disediakan oleh Movie Maker.
Transisi
berada di Edit Movie, untuk memberikan transisi klik View Video Transisi lalu
pilih salah satu model transisi setelah itu di Drag ke bawah tempatkan di
Posisi Transisi. Lihat Gambar di bawah ini.
d.
Memberikan Effek pada gambar
Pemberian
effek di gambar agar gambar nampak lebih beda dari suasana yang aslinya.
Effek berada
sama dengan transisi yaitu di Edit Movie dan cara penempatan effek juga sama
yaitu dengan cara mendrag effek tempatkan pada posisi effek di storyboard.
Lihat gambar
E. Kelebihan dan Kelemahan Pada Sebuah Windows Movie Maker
v Kelebihan
dari sebuah WMM
Jika aplikasi sudah mendukung fasilitas impor maka
sudah dipastikan akan sangat bermanfaat dan akan disukai banyak orang. Dalam
hal ini Microsoft Windows XP bisa digunakan untuk mengimpor klip video dari
camcorder analog atau VCR dengan menggunakan adapter yang murah. Sebagai
gambaran beberapa fasilitas yang didukung oleh proses ini adalah:
1. Mengimpor video
klip dari video kamera digital
2. Menyimpan
seluruh koleksi video rumah di komputer PC
3. Mengatur
klip-klip sesuai dengan urutan yang kita inginkan
4. Menggunakan efek
Fade atau Dissolve antar klip
5. Menangkap gambar
diam dari video klip
6. Memberi judul,
musik latarbelakang, efek suara, dan narasi suara ke dalamvidio.
7. Menyimpan lebih
dari 20 jam video untuk setiap Gigabyte ruang harddisk kita.
8. Membuat katalog
dan mengorganisir video kita dengan cepat dan mudah
9. User friendly
10. Tampilan yang mudah di mengerti
11. Tidak membutuhkan skill khusus
12. Animasi yang di sediakan cukup variatif
13. Tidak membutuhkan spesifikasi & HDD terlalu besar
14. User bisa mengatur kualitas dari editan yg di kerjakan serta batasan ukuranvideo
10. Tampilan yang mudah di mengerti
11. Tidak membutuhkan skill khusus
12. Animasi yang di sediakan cukup variatif
13. Tidak membutuhkan spesifikasi & HDD terlalu besar
14. User bisa mengatur kualitas dari editan yg di kerjakan serta batasan ukuranvideo
v Kelemahan Windows Movie Maker
1. Terkadang sering not responding (entah
saat export/import/save).
2. Terjadi penutup program kerja saat
melakukan pengeditan
KELOMPOK 7
“PENGOLAHAN DATA AUDIO”
1. CUT
DATA AUDIO
Ø MP3
CUTTER PLUS
MP3 Cutter Plus merupakan sebuah software gratis yang bisa digunakan
untuk memotong file musik berekstensi .mp3. Software ini sangat cocok bagi Anda
yang ingin membuat nada dering atau ringstone HP dengan lagu pilihan Anda,
misalnya hanya mengambil reff-nya saja.
Kualitas suara atau hasil output dari MP3 Catter Plus sebagaimana yang dituturkan oleh pembuatnya yiatu kualitas suaranya
sebagus aslinya. Selain itu, pengoperasian MP3 Cutter Plus terbilangan sangat mudah, tidak diperlukan keahlian khusus bagi
para penggunanya.
Namun jika Anda masih bingung cara memotong musik MP3 menggunakan MP3
Cutter Plus, silakan ikuti langkah-langkah
sederhana berikut ini.
- Buka file MP3 anda dengan menekan tombol Open
- Jalankan file MP3 anda dengan menekan tombol Play
- Tandai awal lagu yang anda potong dengan menekan tombol
Mark Start, dan akhiri dengan Mark End
- Jika file yang anda potong sudah ditandai anda tinggal
menekan tombol Save untuk menyimpannya
- File MP3 anda sudah terpotong dan siap anda gunakan
2. KONVERSI DATA
Ø FORMAT
FACTOR
Format factory adalah software converter yang sangat
multi fungsi. Format factory bisa merubah file :
Video: MP4/3GP/MPG/AVI/WMV/FLV/SWF
Audio :MP3/WMA/AMR/OGG/AAC/WAV
Gambar :JPG / BMP / PNG / TIF / ICO / GIF / TGA.
Rip
DVD ke file video, Rip CD musik ke file audio
File
MP4 yang mendukung iPod / iPhone / PSP / BlackBerry format
Mendukung RMVB, Watermark, AV Mux.
Jadi dengan
format factory ini anda bisa merubah banyak sekali format file dengan mudah.
Fitur utama
Format Factory :
1. Dukungan populer mengkonversi semua video, audio,
format gambar .
2. Perbaikan kerusakan
video dan file audio.
3. Mengurangi ukuran
file Multimedia.
4. Dukungan iphone, ipod
multimedia format file.
5. Mendukung konversi
gambar baik Zoom, Rotate / Flip, tags.
6. DVD Ripper
Software ini dapat kita jadikan untuk merubah suatu
format file, contohnya dari MP3 menjadi AMR. Dari AMR menjadi MP2. Merubah format file sangatlah dibutuhkan, mengingat
tidak semua format file mempunyai keunggulan secara keseluruhan.
1. Buka software tersebut dan mulailah mencari format
yang anda ingin ganti. Misalnya kita mempunyai 1
audio yang
berformatkan MP3, kita ingin menggantinya ke bentuk AMR. Maka kita akan
memilih bentuk AMR, lihat
gambar
2. Setelah memilih AMR, maka akan muncul kotak untuk mengambil file yang akan anda rubah. Silahkan cari file anda, disini saya mencontohkan audio yang berformatkan MP3. Silahkan pilih Add File , kemudian cari file anda. Setelah itu silahkan pilih OK.
3. Sekarang silahkan anda pilih Start , dan secara otomatis proses akan berjalan, tunggulah beberapa saat.
4. Jika sudah selesai, maka akan ada bacaan Completed, sekarang ambil file dengan cara klik kanan mouse pada file tersebut, kemudian pilih Open Output Folder.
2. Setelah memilih AMR, maka akan muncul kotak untuk mengambil file yang akan anda rubah. Silahkan cari file anda, disini saya mencontohkan audio yang berformatkan MP3. Silahkan pilih Add File , kemudian cari file anda. Setelah itu silahkan pilih OK.
3. Sekarang silahkan anda pilih Start , dan secara otomatis proses akan berjalan, tunggulah beberapa saat.
4. Jika sudah selesai, maka akan ada bacaan Completed, sekarang ambil file dengan cara klik kanan mouse pada file tersebut, kemudian pilih Open Output Folder.
KELOMPOK 8
BLOG
PEMBAHASAN
MASALAH
A. Pengertian Blog
Blog adalah kependekan dari Weblog, istilah yang pertama
kali digunakan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997. Jorn Barger
menggunakan istilah Weblog untuk
menyebut kelompok website pribadi yang
selalu diupdate secara kontinyu dan berisi
link-link ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan
komentar-komentar mereka sendiri. Secara garis besar, Weblog dapat dirangkum
sebagai kumpulan website pribadi yang memungkinkan para pembuatnya
menampilkan berbagai jenis isi pada
web dengan mudah, seperti
karya tulis, kumpulan link
internet, dokumen-dokumen(file-file Word,PDF,dll), gambar
ataupun multimedia. Para pembuat blog
dinamakan Blogger. Melalui Blognya, kepribadian
Blogger menjadi mudah dikenali berdasarkan
topik apa yang disukai, apa tanggapan terhadap link-link yang di pilih
dan isu-isu didalamnya. Oleh karena
itu Blog bersifat sangat
personal. Perkembangan lain dari Blog yaitu ketika Blog memuat tulisan tentang
apa yang seorang Blogger pikirkan,
rasakan, hingga apa yang dia lakukan sehari-hari. Blog
kemudian juga menjadi Diary Online yang berada di Internet. Satu-satunya hal
yang membedakan Blog dari Diary atau Jurnal yang biasa
kita miliki adalah bahwa Blog dibuat untuk
dibaca orang lain. Blogging,
atau dalam pengertian Indonesianya
ngeblog dengan merujuk tulisan
diatas, merupakan aktifitas memperbaharui
blog. Baik mempublish /
menerbitkan postinganterbaru, mereply komentar yang masuk,
mempromosikan blog dengan mensubmit ke berbagai direktory, dan yang
lainnya.Blogging, atau ngeblog
merupakan aktifitas yang menyenangkan. Di
antaranya dengan blogging kita bisa menambah
ilmu pengetahuan kita tentang dunia maya dan seluk-beluknya,
juga bisa menambah teman-teman baru dari berbagai belahan dunia dengan beragam
latar belakang.“berjalan diantara maraknya blog”Disebut juga
blogwalking. Blog walking merupakan sebuah
aktivitas (ketika sedang blogging)
mengunjungi blog orang lain. Diantara
manfaatnya adalah dengan melakukan blogwalking, kita akan
endapatkan pengetahuan lebih,
memberikan komentar, dan meninggalkan
jejak.“Jadwalkan blogging
anda”
Ya. Salah satu tips menjadikan blog
terkenal adalah menjadwalkan aktivitas anda. Baik untuk mengisi posting atau
pun blogwalking.
B. Sejarah Blog
Blog pertama kemungkinan besar
adalah halaman "What’s New" pada browser Mosaic
yang dibuat oleh Marc Andersen pada tahun 1993. Kalau kita masih ingat, Mosaic
adalah browser pertama sebelum adanya Internet Explorer bahkan sebelum
Nestcape. Kemudian pada Januari 1994 Justin
Hall memulai website pribadinya "Justin’s Home Page"
yang kemudian berubah menjadi "Links from the Underground"
yang mungkin dapat disebut sebagai Blog pertama seperti yang kita kenal
sekarang. Hingga pada tahun 1998, jumlah Blog yang ada masih sangat sedikit.
Hal ini disebabkan karena saat itu diperlukan keahlian dan pengetahuan
khusus tentang pembuatan website, HTML,
dan web hosting untuk membuat
Blog, sehingga hanya mereka
yang berkecimpung di bidang Internet, System
Administrator atau Web Designer yang kemudian pada
waktu luangnya menciptakan Blog-Blog mereka sendiri. Namun saat
ini, kita tidak perlu menjadi seorang programmer untuk
menjadi seorang Blogger, karena kita
dapat menampilkan seluruh isi dalam web dengan mudah melalui menu editor
yang telah disediakan.
Keuntungan
dari penggunaan Weblog antara lain:
1.
Melalui weblog,kita dapat memperluas hubungan teman/ kenalan hingga dapat
membentuk suatu komunitas yang besar.
2.
Weblog melebihi surat elektronik (Email), karena satu posting blog yang
anda bahas, dapat dibaca oleh pengunjung
blog yang tak terbatas. Beda dengan
email yang hanya bisa dibaca oleh orang
yang kita kirimkan. Selain itu, pengunjung blog juga dengan cepat dapat
memberikan respon terhadap posting blog melalui komentar yang dapat langsung
dituliskan di blog tersebut.
Seiring
perkembangan weblog dari waktu
ke waktu, pengertian weblog juga akan berkembang seiring dengan ide
- ide dan kemauan para Blogger.
C. Jenis-Jenis
Blog
Ø Blog politik: Tentang berita,
politik, aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (Seperti
kampanye).
Ø Blog pribadi:
Disebut juga buku harian online yang
berisikan tentang pengalaman keseharian
seseorang, keluhan, puisi atau syair,
gagasan, ide, berbagi pengetahuan, dan perbincangan teman.
Ø Blog bertopik: Blog
yang membahas tentang sesuatu, dan fokus
pada bahasan tertentu.
Ø Blog kesehatan: Lebih spesifik
tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi
tentang keluhan pasien,
berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll.
Ø Blog sastra: Lebih dikenal sebagai
litblog (Literary blog).
Ø Blog
perjalanan: Fokus pada bahasan
cerita perjalanan yang menceritakan keterangan-keterangan tentang
perjalanan/traveling.
Ø Blog riset: Persoalan tentang
akademis seperti berita riset terbaru.
D. Cara
Membuat Blog
Pada Lensa ini Anda akan
dipandu membuat blog dari blogger.com. Anda akan mampu
membuat blog tanpa perlu berdiri terlebih dari kursi Anda saat ini, karena
sangat mudahnya.
v Yang harus kamu siapkan dan wajib
sebelum membuat atau bikin blog di blogspot (blogger) adalah memiliki email
terlebih dahulu. email ini nantinya digunakan untuk mendaftar pertama kali.
v Jika sudah membuat email, bukalah
alamat www.blogger.com.
klik tombol orange
yang bertuliskan Memulai, untuk mulai mendaftar.
v Kemudian lengkapi formulir
pendaftaran pembuatan blog di blogspot.
Nama
tampilan : isi nama kamu atau nama alias kamu (ini akan tampil bersamaan dengan
posting, artikel yang kamu buat nanti)
verifikasi
: masukkan gambar kata yang terdapat di atas kolom.
pada
gambar di atas sudah saya sertakan contoh pengisiannya
jika
sudah diisi semua lalu klik Tombol panah orange (Lanjutkan).
v setelah kamu klik tombol lanjutkan,
nanti akan tampil halaman formulir untuk melengkapi judul blog dan alamat blog
kamu
v Isilah Judul Blog dan Alamat blog
sesuai dengan keinginanmu, jika alamat blog menggunakan 2 kata atau lebih
gunakan tanda ( – ). karena blogspot tidak bisa menggunakan spasi. contoh
pengisiannya perhatikan gambar di atas
terkadang alamat blog yang kita tulis sudah pakai oleh orang
lain, jika sudah dipakai orang lain berati tidak bisa digunakan. Untuk
mengetahui sudah dipakai orang lain atau belum Klik saja tombol “cek
ketersediaan” jika belum dipakai orang lain, maka di bawahnya akan muncul
tulisan warna hijau yang bertuliskan Alamat blog ini tersedia
jika sudah selesai menentukan judul dan alamat blog,
silahkan klik tombol lanjutkan
v Setelah kamu klik tombol lanjutkan,
nanti akan tampil halaman untuk menentukan tema atau template blog kamu.
Untuk memilih template tinggal klik salah satu.
kemudian klik tombol lanjutkan.
Setelah tombol Lanjutkan di atas diklik, berarti blog
kamu sudah jadi, hanya saja belum ada artikelnya sama sekali. Untuk memberi
artikel pertama kali, silahkan klik tombol Mulai Blogging
v Setelah kamu klik tombol mulai
blogging nanti akan tampil halaman pengisian artikel.
v Kolom judul untuk judul artikel,
kolom yang lebar di bawahnya itu untuk menulis artikel atau posting, dan kolom
label untuk mengisi jenis kategory artikel.
jika sudah diisi semua, tekan menu TERBITKAN ENTRI,
setelah itu akan muncul pemberitahuan yang mengatakan bahwa kamu telah berhasil
menerbitkan posting atau artikel seperti gambar di bawah ini. Untuk
melihat tampilan artikel yang berhasil kamu buat tadi silahkan klik tombol Lihat
Entri.
Sekarang blog kamu sudah selesai dibuat dengan satu buah
artkel.
Perhatikan sisi halaman pojok kanan atas yang
dilingkari. tombol entri baru untuk menulis artikel yang baru,
tombol Desain untuk menentukan atau pengatur Desain, sedangkan tombol
keluar untuk Log out, jika sudah setelah memposting artikel atau setelah
mengatur blog kamu.
v jika suatu saat nanti kamu ingin
memposting artikel baru lagi, kamu tidak perlu mendaftar lagi… tinggal buka
www.blogger.com kemudian masukkan email , dan paswod kamu , kemudian klik
tombol “masuk”, dengan begitu kamu akan d bawa ke menu dashboard blogspot,
v jika kamu sudah mempunyai email di
Gmail. kamu tidak perlu mendaftar dari awal… Kamu dapat langsung
memasukkan alamat email gmail dan password kamu, kemudian klik tombol masuk.
jika menggunakan email dari Gmail, tidak perlu memasukan
password dan email lain ataupun capta kode lagi… tinggal masukkan nama tampilan
saja
E. Cara
Menambah Jam Pada Blog
Blog kita anggapkan saja sebagai rumah kita, yaitu tempat
kita berteduh dari panasnya
siang dan dinginnya malam. Blog
tempat kita tinggal berada dalam suatu lingkungan yang cukup luas
yang setiap orang bebas
untuk datang ke rumah kita
(blog). Adakalanya kita juga
perlu unutk menghias rumah
kita agar kelihatan lebih indah dan rapi.
Salah
satu pernak-pernik yang biasanya ada di rumah (blog) adalah
jam dan kalender, hidup ini
terbatas oleh waktu, dan setiap rumah pasti punya jam atau
kalender, walau jaman sekarang ada saja hal-hal yang mempermudah manusia,
misalnya saja di HP sudah ada jam dan kalendernya.
Jam
adalah sebuah unit waktu. Lama sebuah jam
adalah 1/24 (satu perduapuluh empat) hari. Satu jam bisa dibagi menjadi unit
waktu yang lebih kecil lagi. Satu jam terdiri
dari: 60 menit atau 3600 detik
a)
Cara menambah jam pada bloge.)
Login ke blogger.
Pilih Tata Letak kemudian Tambah Gadget
Pilih HTML/JavaScript
Masukan kode-kode berikut ini
Lalu simpan
G.
Cara Mengganti Template Pada Blog
Pastikan
Anda telah memili file template untuk blogspot yang berekstensi .XML. Bahasa
XML adalah masih keluarga dari HTML dan XHTML dan merupakan standar bahasa web
yang bisa diterjemahkan oleh browser internet menjadi susunan yang sedemikian
rupa sehingga membentuk sebuah layout atau desain dari website/blog.
Silakan
Login menggunakan account blogger/Google Anda, lalu pilih salah satu blog Anda
(maaf tutorial ini menggunakan setting bahasa Inggris, jika Anda menggunakan
bahasa Indonesia maka letak dan posisinya adalah sama).
Langkah
1:
Pilih
menu Layout – Edit HTML
Langkah
2:
Klik
tombol Browse, cari lokasi penyimpanan file .xml Anda. Dalam contoh ini saya
memakai template Grey Press Blogger (grey_press_blogger.xml)
Langkah
3:
Klik
tombol Upload, pastikan tidak ada error seperti terlihat pada gambar di bawah
Langkah
4:
Klik
tombol SAVE TEMPLAT
H. Cara mempublikasiklan Blog
Rasanya
kurang lengkap jika Blog yang sudah kita buat ,dan susah payah kita rancang
belum diketahui banyak orang,tentunya kita juga pasti ingin blog kita rame
pengunjung terlebih bisa terkenal. Siapa sih yang ga mau terkenal????
Maka
kita harus mempromosikan Blog yang sudah kita buat agar blog kita diketahui
orang lain, banyak sekali cara yang bisa dilakukan untuk mempromosikan blog,
dari mulai mendaftarkan blog di search engine, sampai promosi secara langsung
di dunia nyata. Tapi berhubung masih kurangnya informasi dan segala
keterbatasan kami, maka kami hanya bisa menjelaskan beberapa langkah sederhana
dalam mempromosikan sebuah blog.
Ada
empat langkah yang akan kami bahas yaitu :
Publikasi via email
Tinggalkan jejak
Publikasi via situs jejaring sosial
Publikasi di dunia nyata
Pembahasannya
adalah sebagai berikut :
1 Publikasi Via Email
Publikasi
lewat email ini sangat sederhana sekali, karena kita hanya tinggal menyertakan
alamat blog yang ingin kita promosikan saat mengirimkan sebuah email. Tapi agar
alamat blog yang ingin di promosikan bisa secara otomatis ikut terkirim saat
mengrimikan sebuah email, di perlukan pengaturan terlebih dahulu. Berikut ini
adalah penejelasannya :
Sig in dengan akun yahoo yang telah dimiliki
Masuk kekotak email
Pilih kotak opsi yang ada dibagian atas
Pilih opsi mail
Maka kita masuk ke menu pengaturan
Pilih tandan tangan
Lakukan pengaturan ditempat yang di ksaih lingkaran warna merah
Tulisakan alamat blog beserta penjelasan singkat tentang
blog yang di promosikan
Kembali ke menu mail dan pengaturan akan tersimpan secara
otomatis
Hasilnya setiap kali mengirim email kepada siapapun maka
alamat blog anda akan ikut terkirim…
2 Tinggalkan Jejak
Meninggalkan
jejak disini maksudnya memberikan komentar di blog orang lain, tentunya
komentarnya harus sesuai dengan artikel atau tulisan yang and abaca dan
diusahaan komentarnya harus menarik dan sopan agar mendapat respon yang baik dari
pemilik blog atau blogger lain yang kebetulan membaca komentar anda. Sisipkan
penejelasan mengenai blog yang ingin di promosikan berserta alamatnya,
mudah-mudahan para bloger lain merasa tertarik dan mengunjungi blog yang kita
promosikan.
3 Publikasi via situs jejaring
sosial
Zaman
sekarang ini tentunya situs jejaring sosial tentunya bukan sesuatu yang aneh
karena semua orang pasti tau dan menggunakannya, nah keadaan ini bisa kita
manfaatkan untuk mempromosikan blog yang telah kita buat.
Banyak
cara yang bisa kita lakukan seperti update status berupa promosi tentang blog
kita (di fb),atau mengirim sebuah tautan yang isinys ringkasan dari artikel
atau tulisan yang ada di blog yang kita promosikan…
4 Publikasi di dunia nyata
Ini
adalah langkah akhir yang harus kita lakukan , yaitu dengan mempromosikan
secara langsung blog kita ke orang-orang yang kita kenal dengan langkah ini
mudah-mudahan blog yang kita buat bisa cepat dikenal dan tentunya bisa dapat
banyak pengunjung
KELOMPOK
9
E-LEARNUNG
A. Definisi E-Learning
Banyak pakar yang menguraikan definisi E-Learning dari
sudut pandang yang berbeda. Secara garis besar banyak orang mengatakan
E-Learning adalah sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi
informasi dalam proses belajar mengajar.
Beberapa pakar menguraikan definisi E-Learning sebagai
berikut:
Ø E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar
yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media
internet, intranet atau media jaringan komputer lain (Hartley, 2001).
Ø E-Learning adalah sistem pendidikan yang
menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media
internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone (LearnFrame.Com, 2001)
Ø E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan
komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di
dalamnya penggunaan mobile technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga
penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM
atau web sites, forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs,
wikis, computer aided assessment, animasi pendidikan, simulasi, permainan,
perangkat lunak manajemen pembelajaran, electronic voting systems, dan
lain-lain. Juga dapat berupa kombinasi dari penggunaan media yang berbeda (Thomas Toth, 2003; Athabasca University,
Wikipedia).
Ø E-learning terdiri dari dua bagian yaitu e- yang
merupakan singkatan dari elektronika dan learning yang berarti pembelajaran.
Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat
elektronika, khususnya perangkat komputer. (Maryati
S.Pd.,)
Ø E-Learning adalah proses pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) secara sistematis dengan
mengintegrasikan semua komponen pembelajaran, termasuk interaksi pembelajaran
lintas ruang dan waktu, dengan kualitas yang terjamin.( Prof. Dr. Sulistyoweni Widanarko (BPMA).
Ø E-learning adalah sebuah rancangan aplikasi untuk
pengelolaan dan pendistribusian materi pendidikan dan latihan melalui berbagai
media elektronik, seperti Internet, LAN, WAN, broadband, wireless, dan
sebagainya. (Novira Putri Ayuningtyas).
Ø E-learning tidak hanya merupakan materi training
yang di-online-kan tetapi meliputi proses distribusi informasi, komunikasi,
edukasi, pelatihan, dan manajemen pengetahuan.
Ø E-learning merupakan sistem berbasis web
(internet) yang memungkinkan informasi dan pengetahuan dapat diakses oleh siapa
saja yang berhak serta kapan saja dan dimana saja.
Ø E-learning memberikan perangkat baru untuk memberikan
nilai tambah pada berbagai model pendidikan tradisional di kelas, buku
pelajaran, CD-ROM, serta pelatihan berbasis komputer lainnya.
Ø E-learning merupakan suatu proses belajar
mengajar yang memanfaatkan teknologi informasi (dalam hal ini internet) sebagai
sarana efektif dan memperluas pengetahuan sesuai dengan perkembangan ilmu
secara real-time. E-learning tidak akan menggantikan pertemuan di kelas tetapi
meningkatkan dan mengambil manfaat dari materi-materi dan teknologi pengiriman
baru untuk mendukung proses belajar mengajar. Dengan e-learning, para siswa
akan lebih diberdayakan, karena kini proses belajar-mengajar tidak lagi
berpusat pada guru tetapi beralih ke siswa. Dengan koneksi ke internet, seorang
siswa punya akses ke berbagai sumber informasi yang tak terbatas. Selain itu,
e-learning bersifat individual sehingga siswa yang aktif dan cepat menyerap
materi pelatihan akan bisa maju dengan lebih cepat.
Ø Matthew Comercherodalam E-Learning, Concepts and Techniques ( Bloomsburg,
2006
)
mendefinisikan: E-learningadalah sarana pendidikan yang mencakup motivasi
diri sendiri, komunikasi, efisiensi, dan teknologi. Karena ada keterbatasan
dalam interaksi sosial, siswa harus menjaga diri mereka tetap termotivasi. E-learning
efisien karena mengeliminasi jarak dan arus pulang-pergi.Jarak dieliminasi
karena isi dari e-learning
didesain dengan media yang dapat diakses dariterminal komputer yang memiliki
peralatan yang sesuai dan sarana teknologi lainnya yang dapatmengakses jaringan
atau Internet. Dari definisi-definisi yang muncul dapat kita simpulkan
bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam
proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning(Wahono, 2005, p. 1).
Ø Menurut Allan J. Henderson,
E-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer,
atau biasanya Internet (The e-learning
Question and Answer Book, 2003). Henderson menambahkan juga bahwa
e-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat
mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di
kelas.
Ø E-learning adalah sebuah proses
pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah
jaringan komputer. Dengan dikembangkannya di jaringan komputer memungkinkan
untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke
jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet, inilah makanya system
e-learning dengan menggunakan internet disebut juga internet enabled learning.
Penyajian e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif.
Informasi-informasi perkuliahan juga bisa realtime. Begitu pula dengan
komunikasinya, meskipun tidak secara langsung tatap muka, tapi forum diskusi
perkuliahan bisa dilakukan secara online dan real time. System e-learning ini
tidak memiliki batasan akses, inilah yang memungkinkan perkuliahan bisa
dilakukan lebih banyak waktu.(Nugraha,2007).
Ø William Horton menjelaskan bahwa e-learning merupakan pembelajaran
berbasis web (yang bisa diakses dari Internet). Terdiri dari beberapa kata
kunci ; Pembelajaran jarak jauh.
E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik
menghadiri kelas.Pembelajaran dengan
menggunakan media elektronik. E-learning, seperti juga namanya “Electronic Learning” disampaikan
dengan menggunakan media elektronik yang terhubung dengan Internet (world wide
web yang menghubungkan semua unit komputer di seluruh dunia yang terkoneksi
dengan Internet) dan Intranet (jaringan yang bisa menghubungkan semua unit
komputer dalam sebuah perusahaan).Pembelajaran
formal vs. informal. E-learning dalam arti luas bisa mencakup
pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal
maupun informal.Pembelajaran yang di
tunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Dari berbagai komentar yang
dilontarkan, ada tiga persamaan dalam hal manfaat yang bisa dinikmati dari e-learning yaitu Fleksibilitas,“Independent Learning”.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh
mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas,
e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait. Bagaimana
memanfaatkan e-learning secara optimal? Seperti halnya pembelajaran dengan cara
lain, e-learning bisa memberikan manfaat yang optimal jika beberapa kondisi
berikut terpenuhi, diantaranya:
§ Tujuan
§ Pembelajar
§ Dukungan
§ Media lain
§ Pilih yang perlu
Komponen E-Learning mencakup:
v Perangkat keras
v Infrastruktur/jaringan
v Perangkat lunak
v Materi/Isi
v Strategi
interaksi
v Pemeran(dosen,dll)
Skenario e-Learning memungkinkan mahasiswa
dapat kontak langsung dengan: Mahasiswa lain, Dosen, Berbagai materi dan sumber
belajar dalam bentuk elektronik. Materi yang dimaksud bisa dalam bentuk bahan
ajar, materi tugas, soal ujian/tes maupun bentuk linkages.
B.
Manfaat E-learning
Seperti sebagaimana yang disebutkan di
atas, e-learning telah mempersingkat
waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik
dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama
peserta didik. Peserta didik dapat
saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat
dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat
lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru
atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini
disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan
elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/
dosen/ instruktur akan lebih mudah :
Ø melakukan
pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan
tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
Ø mengembangkan
diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
Ø mengontrol
kegiatan belajar peserta didik.
Ada beberapa
manfaat pembelajaran elektronik atau e-learning yang lain, diantaranya adalah:
Ø Pembelajaran
dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
Ø Bertambahnya
Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru
atau instruktur.
Ø Menjangkau
peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience).
Ø Mempermudahpenyempurnaandanpenyimpananmateripembelajaran
(easy updating of content as well as archivable capabilities).
Manfaat
e-learning juga dapat dilihat dari 2 sudut pandang :
a)
Manfaat bagi siswa
Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan
berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat
dan berulang-ulang. Selain itu kita juga dapat berkomunikasi dengan guru/dosen setiap saat, misalnya
melalui chatting dan email. Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara
elektronik dan tersedia untuk diakses melalui internet, maka kita dapat melakukan interaksi dengan sumber
belajar ini kapan saja dan dari mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah
dapat diserahkan kepada guru/dosen begitu selesai dikerjakan.
b) Manfaat bagi
pengajar
Dengan adanya
kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah
melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan
perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya. Pengalaman
negara lain dan juga pengalaman distance learning di Indonesia ternyata
menunjukkan sukses yang signifikan, antara lain:
·
mampu meningkatkan pemerataan
pendidikan
·
mengurangi angka putus sekolah atau
putus kuliah atau putus sekolah
·
meningkatkan prestasi belajar
·
meningkatkan kehadiran siswa di kelas
·
meningkatkan rasa percaya diri
·
meningkatkan wawasan (outward looking)
·
mengatasi kekurangan tenaga pendidikan
·
meningkatkan efisiensi. (Soekartawi, 2005)
Kehadiran
guru sebagai makhluk
yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning
ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari
kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari
e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem
ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik
dengan bahan/materi pelajaran. Demikian juga interaksi antara peserta didik
dengan dosen/guru/instruktur maupun antara sesama peserta didik. Peserta didik
dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang
menyangkut pelajaran ataupun kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Guru
atau instruktur dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang
harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam web untuk
diakses oleh para peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru/instruktur dapat
pula memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar
tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik
sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula (Website Kudos, 2002).
Secara lebih rinci, manfaat e-Learning dapat dilihat dari
2 sudut, yaitu dari sudut peserta didik dan guru:
1.
Dari Sudut Peserta Didik
Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya
fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses
bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat
berkomunikasi dengan instruktur setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini,
peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi
pembelajaran. Manakala fasilitas infrastruktur tidak hanya tersedia di daerah
perkotaan tetapi telah menjangkau daerah kecamatan dan pedesaan, maka kegiatan
e-Learning akan memberikan manfaat (Brown,
2000) kepada peserta didik yang ;
Ø belajar di
sekolah-sekolah kecil di daerah-daerah miskin untuk mengikuti mata pelajaran
tertentu yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya,
Ø mengikuti
program pendidikan keluarga di rumah (home schoolers) untuk mempelajarii materi
pembelajaran yang tidak dapat diajarkan oleh para orangtuanya, seperti bahasa
asing dan keterampilan di bidang komputer,
Ø merasa phobia
dengan sekolah, atau peserta didik yang dirawat di rumah sakit maupun di rumah,
yang putus sekolah tetapi berminat melanjutkan pendidikannya, yang dikeluarkan
oleh sekolah, maupun peserta didik yang berada di berbagai daerah atau bahkan
yang berada di luar negeri, dan
Ø tidak
tertampung di sekolah konvensional untuk mendapatkan pendidikan.
2.
Dari Sudut Instruktur (guru)
Dengan adanya kegiatan e-Learning (Soekartawi, 2002a,b), beberapa manfaat yang diperoleh instruktur
antara lain adalah bahwa instruktur dapat:
Ø lebih mudah
melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung-jawabnya
sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi.
Ø mengembangkan
diri atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang
yang dimiliki relatif lebih banyak.
Ø mengontrol
kegiatan belajar peserta didik. Bahkan instruktur juga dapat mengetahui kapan
peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik
dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang.
Ø mengecek apakah
peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik
tertentu.
Ø memeriksa
jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik.
Sedangkan manfaat pembelajaran elektronik menurut A. W. Bates (Bates, 1995) dan K. Wulf (Wulf, 1996) terdiri atas 4 hal, yaitu:
1. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan
guru atau instruktur (enhance interactivity). Apabila dirancang secara
cermat, pembelajaran elektronik dapat meningkatkan kadar interaksi
pembelajaran, baik antara peserta didik dengan guru/instruktur, antara sesama
peserta didik, maupun antara peserta didik dengan bahan belajar (enhance
interactivity). Berbeda halnya dengan pembelajaran yang bersifat konvensional.
Tidak semua peserta didik dalam kegiatan pembelajaran konvensional dapat,
berani atau mempunyai kesempatan untuk mengajukan pertanyaan ataupun
menyampaikan pendapatnya di dalam diskusi. Mengapa? Karena pada pembelajaran
yang bersifat konvensional, kesempatan yang ada atau yang disediakan
dosen/guru/instruktur untuk berdiskusi atau bertanya jawab sangat terbatas.
Biasanya kesempatan yang terbatas ini juga cenderung didominasi oleh beberapa
peserta didik yang cepat tanggap dan berani. Keadaan yang demikian ini tidak
akan terjadi pada pembelajaran elektronik. Peserta didik yang malu maupun yang
ragu-ragu atau kurang berani mempunyai peluang yang luas untuk mengajukan
pertanyaan maupun menyampaikan pernyataan/pendapat tanpa merasa diawasi atau
mendapat tekanan dari teman sekelas (Loftus,
2001).
2. Memungkinkan terjadinya
interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia
untuk diakses oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat
melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja (Dowling, 2002). Demikian juga dengan
tugas-tugas kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan kepada instruktur begitu
selesai dikerjakan. Tidak perlu menunggu sampai ada janji untuk bertemu dengan
guru/instruktur. Peserta didik tidak terikat ketat dengan waktu dan tempat
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran sebagaimana halnya pada pendidikan
konvensional. Dalam kaitan ini, Universitas Terbuka Inggris telah memanfaatkan
internet sebagai metode/media penyajian materi. Sedangkan di Universitas
Terbuka Indonesia (UT), penggunaan internet untuk kegiatan pembelajaran telah
dikembangkan. Pada tahap awal, penggunaan internet di UT masih terbatas untuk
kegiatan tutorial saja atau yang disebut sebagai “tutorial elektronik” (Anggoro, 2001).
3.
Menjangkau peserta didik dalam cakupan
yang luas (potential to reach adalah global audience). Dengan fleksibilitas
waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau melalui
kegiatan pembelajaran elektronik semakinl ebih banyak atau meluas.Ruang dan
tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan.Siapasaja, di manas aja, dan
kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar dilakukan
melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi siapa saja yang
membutuhkan.
4. Mempermudah
penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as
well as archivable capabilities). Fasilitas yang tersedia dalam teknologi
internet dan berbagai perangkat lunak yang terus berkembang turut membantu
mempermudah pengembangan bahan belajar
elektronik .Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan
belaja rsesuai dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan
secara periodic dan mudah. Di samping itu, penyempurnaan metode penyajian
materi pembelajaran dapat pula dilakukan, baik yang didasarkan atas umpan balik
dari peserta didik maupun atas hasil penilaian instruktur selaku
penanggung-jawab atau Pembina materi pembelajaran itu sendiri. Pengetahuan dan
keterampilan untuk pengembangan bahan belajar elektronik ini perlu dikuasai
terlebih dahulu oleh instruktur yang akan mengembangkan bahan belajar
elektronik. Demikian juga dengan
pengelolaan kegiatan pembelajarannya sendiri. Harus ada komitmen dari
instruktur yang akan memantau perkembangan kegiatan belajarp eserta didiknya
dan sekaligus secara teratur memotivasi peserta didiknya.[1]
C. Keuntungan Menggunakan E-learning
Keuntungan menggunakan e-Learning
diantaranya sebagai berikut (Wahono,2005,p.2):
a) Fleksibel
karena siswa dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan dengan tipe
pembelajaran yang berbeda-beda.
b) Menghemat waktu proses belajar mengajar.
c) Mengurangi
biaya perjalanan.
d) Menghemat biaya
pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku).
D. FiturE-learning
E-learningmemilikifitur-fitursebagaiberikut(Clark & Mayer, 2008, p. 10):
ü Konten yang
relevan dengan tujuan belajar.
ü Menggunakan
metode instruksional seperti;contoh dan praktek untuk membantu
belajar.
ü Menggunakan
elemen media seperti;kalimat dan gambar untuk
mendistribusikan konten dan metode belajar.
ü Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur ataupun belajar secara individu
ü Membangun
wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
E. Elemen E-learning
Definisi e-learning
memiliki beberapa elemen tentang apa,
bagaimana, dan mengapadari e-learning(Clark & Mayer, 2008, p. 10):
1) Apa.E-learning memasukkan baik konten, yaitu
informasi, dan metode instruksional, yang mana teknik, untuk membantu orang mempelajari konten
belajar.
2) Bagaimana.E-learning didistribusikan melalui komputer dalam
bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk gambaryang didesain
untuk belajar secara individu dan dalam media
videoyang didesain dengan
bimbingan dari instruktur secara langsung.
3) Mengapa.E-learning ditujukan untuk membantu pelajar
mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya.[3]
F. Aspek Penting
dalam E-learning
1. E-learning menciptakan solusi belajar formal dan
informal.
Salah satu
kesalahan berpikir tentang e-learningadalahe-learning
hanya menciptakan sistem belajar secara formal, seperti dalam bentuk kursus.
Namun faktanya adalahsaat
ini 80% pembelajaran didapat secara informal. Banyak orang saat beraktivitas
sehari-hari dan menghadapi suatu masalah membutuhkan solusi secepatnya. Dalam
hal ini, e-learning
haruslah memiliki karakteristik berikut:
·
just in time
–tersedia untuk
pengguna ketika mereka membutuhkannya untuk menyelesaikan tugasnya.
·
on-demand– tersediasetiapsaat.
·
bite-sized– tersedia dalam ukuran yang kecil
agar dapat digunakan secara cepat.
2. E-learning menyediakan
akses keberbagai macam sumber pembelajaran baik itu konten ataupun manusia.
Kesalahan lainnya dalam berpikir tentang e-learning bahwa
e-learning hanya
membuat kontens aja. Sebenarnya e-learning adalah sebuah aktivitass osial. E- learning menyediakan
pengalaman belajar yang kuat melalui komunitas online pengguna e-learning. Karena manusia adalah makhluk sosial, jadi ada banyak
kesempatan untuk berkomunikasi, berkolaborasi, dan berbagi ilmuan antara sesame
pengguna e-learning.
3.
E-learning mendukung sekelompok orang atau grup
untuk belajar bersama.
E-learningbukan aktivitas individu saja, tetapi
juga mendukung sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama, baik
untuk berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi ilmu, dan membentuk sebuah
komunitas online yang dapat
dilakukan secara langsung (synchronous)
atau tidak langsung (asynchronous).
4.
E-learning membawa pembelajaran kepada pelajar
bukan pelajar ke pembelajaran.
Bentuk pembelajaran tradisional bahwa pelajar harus pergi keluar untuk mencari pembelajaran mereka sendiri. Sedangkan Model e-learning disebut juga Pull Model of Learning(Knight, 2005, p. 11).[4]
Bentuk pembelajaran tradisional bahwa pelajar harus pergi keluar untuk mencari pembelajaran mereka sendiri. Sedangkan Model e-learning disebut juga Pull Model of Learning(Knight, 2005, p. 11).[4]
KELOMPOK 10
UNDANG-UNDANG
ITE
Pasal 1 UU ITE mencantumkan
diantaranya definisi Informasi Elektronik. Berikut kutipannya :
”Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk
tetapi tidakterbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto,
electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail),
telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses,
simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami
oleh orang yang mampu memahaminya.”
Dari definisi Informasi Elektronik di atas memuat 3 makna:
1.
Informasi
Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik
2.
Informasi
Elektronik memiliki wujud diantaranya tulisan, suara, gambar.
3.
Informasi
Elektronik memiliki arti atau dapat dipahami.
Jadi, informasi elektronik adalah data elektronik yang memiliki wujud dan
arti.Informasi Elektronik yang tersimpan di dalam media penyimpanan bersifat
tersembunyi.Informasi Elektronik dapat dikenali dan dibuktikan keberadaannya
dari wujud dan arti dari Informasi Elektronik.(politik kompasiana, 2010)
A.
Keamanan
ITE Vs Kejahatan ITE
Keamanan ITE dan Kejahatan ITE selalu
beradu dalam berbagai persoalan terkait dengan Informasi dan Transaksi
Elektronik (ITE).Keamanan ITE telah disinggung pada beberapa pasal dalam UU
ITE, berikut ini pasal-pasal yang dimaksudkan.
1.
Pasal 12 ayat 1 :Setiap Orang yang terlibat dalam
Tanda Tangan Elektronik berkewajiban memberikan pengamanan atas Tanda Tangan
Elektronik yang digunakannya.
2.
Pasal 15 ayat 1 :Setiap
Penyelenggara Sistem Elektronik harus menyelenggarakan Sistem Elektronik secara
andal dan aman serta bertanggung jawab terhadap beroperasinya Sistem Elektronik
sebagaimana mestinya.
Dari
kedua pasal itu, jelas UU ITE mengharuskan atau mewajibkan sistem elektronik
yang diselenggarakan termasuk penggunaan tanda tangan elektronik berlangsung
dengan aman.Kenyataannya, masih banyak transaksi elektronik yang berlangsung
tidak menggunakan sistem elektronik yang aman. Oleh karena itu, ketika dalam
suatu perkara di pengadilan yang terkait pelanggaran berupa pengrusakan
informasi dan/atau dokumen elektronik serta sistem elektronik seperti tertuang
dalam Pasal 30-33 dan Pasal 35, maka Hakim harus mempertimbangkan dua sisi,
yaitu :
1. Perbuatan
si pelaku kejahatan yang mengakibatkan kerugian.
2. Keamanan
Sistem Elektronik yang diselenggarakan.
Hakim dalam membuat Putusan Pidana dapat
mengenakan denda atau hukuman penjara kepada si pelaku kejahatan dalam kadar
yang mungkin lebih ringan ketika perbuatan dari si pelaku kejahatan berlangsung
pada sistem elektronik yang lemah dari segi keamanan(Yunuz, 2009) . Oleh karena itu, UU
ITE mendorong bagi para pelaku bisnis, atau siapa saja yang melakukan transaksi
elektronik untuk sungguh-sungguh memperhatikan persyaratan minimun keamanan
sistem elektronik yang diselenggarakan seperti termuat dalam Pasal 16 yakni:
Pasal 16
ayat 1 :Sepanjang
tidak ditentukan lain oleh undang-undang tersendiri, setiap Penyelenggara
Sistem Elektronik wajib mengoperasikan Sistem Elektronik yang memenuhi
persyaratan minimum sebagai berikut:
·
Dapat menampilkan kembali Informasi
Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik secara utuh sesuai dengan masa retensi
yang ditetapkan dengan Peraturan Perundang-undangan.
·
Dapat melindungi ketersediaan, keutuhan,
keotentikan, kerahasiaan, dan keteraksesan Informasi Elektronik dalam Penyelenggaraan
Sistem Elektronik tersebut.
·
Dapat beroperasi sesuai dengan prosedur
atau petunjuk dalam Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut.
·
Dilengkapi dengan prosedur atau petunjuk
yang diumumkan dengan bahasa, informasi, atau simbol yang dapat dipahami oleh
pihak yang bersangkutan dengan Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut.
·
Memiliki mekanisme yang berkelanjutan
untuk menjaga kebaruan, kejelasan, dan kebertanggungjawaban prosedur atau
petunjuk.
B.
Tidak
Semua Tanda Tangan Elektronik Memiliki Kekuatan Hukum dan Akibat Hukum yang Sah
Undang-undang Informasi dan Transaksi
Elektronik (UU ITE) memiliki asas diantaranya netral teknologi atau kebebasan
memilih teknologi. Hal ini termasuk memilih jenis tanda tangan elektronik yang
dipergunakan untuk menandatangani suatu informasi elektronik dan/atau dokumen
elektronik.
Asas netral teknologi dalam UU ITE perlu
dipahami secara berhati-hati, dan para pihak yang melakukan transaksi
elektronik sepatutnya menggunakan tanda tangan elektronik yang memiliki kekuatan hukum dan akibat hukum yang sahseperti
diatur dalam pasal 11 ayat 1 UU ITE.(Yunuz, Binushacker, 2009)
Tanda Tangan Elektronik memiliki
kekuatan hukum dan akibat hukum yang sah selama memenuhi persyaratan sebagai
berikut:
1. Data
pembuatan Tanda Tangan Elektronik terkait hanya kepada Penanda Tangan.
2. Data
pembuatan Tanda Tangan Elektronik pada saat proses penandatanganan elektronik hanya
berada dalam kuasa Penanda Tangan.
3. Segala
perubahan terhadap Tanda Tangan Elektronik yang terjadi setelah waktu penandatanganan
dapat diketahui.
4. Segala
perubahan terhadap Informasi Elektronik yang terkait dengan Tanda Tangan
Elektronik tersebut setelah waktu penandatanganan dapat diketahui.
5. Terdapat
cara tertentu yang dipakai untuk mengidentifikasi siapa Penandatangannya.
6. Terdapat
cara tertentu untuk menunjukkan bahwa Penanda Tangan telah memberikan
persetujuan terhadap Informasi Elektronik yang terkait.
C.
Kasus
mengenai Perbuatan yang Dilarang dalam UU ITE
Selain memuat ketentuan mengenai penyelenggaraan
sistem elektronik untuk mendukung informasi dan transaksi elektronik, UU ITE
juga memuat pasal-pasal mengenai Perbuatan yang Dilarang dan Ketentuan Pidana.
Perbuatan yang Dilarang termuat pada pasal 27 – 37, sedangkan Ketentuan Pidana
pada pasal 45 – 52. Pidana dapat berupa pidana penjara atau denda.(Yunuz, Forumkami)
Pada bagian ini, satu contoh kasus yang
terkait dengan perbuatan yang dilarang dalam UU ITE. Dengan contoh ini
diharapkan para pembaca dapat mengambil pelajaran penting dari pasal-pasal
terkait Perbuatan yang Dilarang dan Ketentuan Pidana.
Contoh
kasus:
”Si
A adalah pemilik rental VCD berbagai macam film. Suatu hari, dia mendapatkan
kiriman satu VCD dari seseorang yang tidak dikenal. Isi VCD berupa video singkat
yang memuat permainan sex sepasang suami-isteri. Dalam cerita ini, si suami
isteri itu sengaja membuat video tersebut untuk kepentingan pribadi bukan untuk
dipublikasikan, tapi entah bagaimana video itu jatuh ke tangan orang lain (si
A). Kemudian, si A meng-copy video itu ke dalam beberapa VCD, lalu menyebarkan
atau menjualnya. Pekerjaan Si A tidak hanya menjual VCD, si A juga memiliki
kegemaran untuk merekayasa foto-foto artis menjadi tampak dalam pose bugil,
malahan si A memiliki website yang dirancangnya sendiri untuk menfasilitasi
pemuatan video dan gambar-gambar pornografi baik gambar asli atau gambar
rekayasa.”
Dari
kasus di atas, perbuatan si A dapat dijerat dengan pasal-pasal dalam UU ITE
sebagai berikut:
1. Perbuatan
si A dengan sengaja dan tanpa hak telah mendistribusikan informasi elektronik
dan dokumen elektronik berupa video singkat yang melanggar kesusilaan. Untuk
itu Pasal 27 ayat 1 akan menjerat si A.
Pasal 27 ayat 1 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan
tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat
diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki
muatan yang melanggar kesusilaan”.
2. Perbuatan
si A melakukan manipulasi terhadap informasi elektronik berupa foto artis untuk
diubah menjadi foto dalam pose bugil. Tujuan dari manipulasi ini adalah
mencemarkan nama baik artis dan membuat foto hasil rekayasa seolah-olah otentik
atau asli. Untuk itu Pasal 27 ayat 3 dan Pasal 35 akan menjerat pula si A.
Pasal 27 ayat 3 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan
tanpa hak mendistribusikan atau mentransmisikan atau membuat dapat diaksesnya
Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan
atau pencemaran nama baik”.
Pasal 35: ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data yang otentik”.
Pasal 35: ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data yang otentik”.
3. Perbuatan
si A mengakibatkan kerugian bagi suami isteri dan artis. Si suami isteri
membuat video itu untuk kepentingan pribadi bukan untuk dipublikasikan. Si
artis memiliki foto asli tidak dalam pose bugil, tapi karena ulah si A, foto
asli diubah menjadi foto rekayasa dalam pose bugil. Untuk itu Pasal 36 akan
menjerat pula si A.
Pasal 36 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan
tanpa hak atau melawan hukum melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam
Pasal 27 sampai dengan Pasal 34 yang mengakibatkan kerugian bagi Orang lain”.
4. Perbuatan
si A mengadakan perangkat lunak berupa website yang bertujuan untuk
menfasilitasi pendistribusian foto/gambar bersifat pornografi. Untuk itu Pasal
34 ayat 1 bagian a akan menjerat pula si A.
Pasal 34 ayat 1 bagian a: ”Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk
digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan, atau memiliki perangkat
keras atau perangkat lunak Komputer yang dirancang atau secara khusus
dikembangkan untuk memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27
sampai dengan Pasal 33”.
Dari pasal-pasal yang dapat menjerat si A maka
ketentuan pidana yang terkait termuat pada pasal-pasal sebagai berikut:
1. Pasal 45
ayat 1 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 27 ayat(1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana
dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).”
2. Pasal 50
: ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 34 ayat
(1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau
denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).”
3. Pasal 51
ayat 1 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua
belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar
rupiah).”
4. Pasal 51
ayat 2 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 36 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua
belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar
rupiah).”
D. Peranan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik
Peranan Penyelenggara Sertifikasi
Elektronik dalam UU ITE hanya sebatas untuk memberikan dukungan teknis yang
terkait dengan pembuatan tanda tangan elektronik. Peranan yang dimaksud
diantaranya:
1. Menerbitkan
Sertifikat Elektronik, tercantum pada Pasal 1, yaitu: “Sertifikat Elektronik
adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik
dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum pada pihak dalam Transaksi
Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.”
2. Memastikan
keterkaitan antara tanda tangan elektronik dengan pemiliknya sebagai subjek
hukum yang bertanda tangan, hal ini terkait dengan pasal 1 di atas, dan pasal
13 ayat 2, yaitu: “Penyelenggara Sertifikasi Elektronik harus memastikan
keterkaitan suatu Tanda Tangan Elektronik dengan pemiliknya.”
3. Walaupun
tidak dinyatakan secara eksplisit dalam UU ITE, Penyelenggara Sertifikasi
Elektronik memiliki kemampuan untuk dapat memastikan keterkaitan antara tanda tangan
elektronik dengan informasi dan dokumen elektronik yang ditanda tangani, karena
tanda tangan elektronik terasosiasi dengan informasi elektronik yang ditanda
tangani. Hal ini terkait dengan pasal 1 tentang tanda tangan elektronik, yaitu:
“Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas Informasi
Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan Informasi
Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi.”
E.
Sembilan
Peraturan Pemerintah dan Dua Lembaga yang baru untuk UU ITE
UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi
Elektronik (ITE) yang telah disahkan pada bulan April 2008, pelaksanaannya
masih menunggu penerbitan 9 Peraturan Pemerintah dan pembentukan 2 (dua)
lembaga yang baru yakni Lembaga Sertifikasi Keandalan dan Penyelenggara
Sertifikasi Elektronik. Peraturan Pemerintah tersebut terdiri dari :
1.
Lembaga sertifikasi keandalan
2.
Tanda tangan elektronik
3.
Penyelenggaraan sertifikasi elektronik
4.
Penyelenggaraan sistem elektronik
5.
Penyelenggaraan transaksi elektronik
6.
Penyelenggara agen elektronik
7.
Pengelolaan nama domain
8.
Tatacara intersepsi
9.
Peran pemerintah
Selama proses pembentukan Peraturan
Pemerintah untuk UU ITE, Pemerintah perlu secara intensif mendengarkan berbagai
masukan dari masyarakat agar Peraturan Pemerintah tersebut dapat diterapkan
dengan efektif dan mendapatkan respon positif dari masyarakat. Demikian pula,
pelaksanaan UU ITE turut memperhatikan kesiapan masyarakat, karena UU ITE
merupakan payung hukum di Indonesia untuk pertama kali dalam bidang Teknologi
Informasi dan Transaksi Elektronik. Oleh karena itu, Departemen Komunikasi dan
Informatika (Depkominfo) dan Instansi yang terkait perlu intensif melakukan
berbagai upaya, diantaranya Sosialisasi UU ITE pada masyarakat termasuk
kalangan kampus, peningkatan pengetahuan aparat penegak hukum tentang UU ITE
dan berbagai aspek dalam Hukum Telematika.
Dua lembaga yaitu Lembaga
Sertifikasi Keandalan dan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik masing-masing
diharapkan dapat berfungsi sebagai berikut:
1. Lembaga Sertifikasi Keandalan melakukan fungsi administratif yang
mencakup registrasi, otentikasi fisik terhadap pelaku usaha, pembuatan dan
pengelolaan sertifikat keandalan, dan membuat daftar sertifikat yang dibekukan.
Setiap pelaku usaha yang akan melakukan transaksi elektronik dapat memiliki
Sertifikat Keandalan yang diterbitkan oleh Lembaga Sertifikasi Keandalan dengan
cara mendaftarkan diri. Lembaga Sertifikasi Keandalan akan melakukan pendataan
dan penilaian menyangkut identitas pelaku usaha, syarat-syarat kontrak dari
produk yang ditawarkan, dan karakteristik produk. Jika pelaku usaha lulus dalam
uji sertifikasi oleh Lembaga Sertifikasi Keandalan maka akan memperoleh
pengesahan berupa logo trustmark pada homepage pelaku usaha yang menunjukkan
bahwa pelaku usaha tersebut layak untuk melakukan usahanya setelah diaudit oleh
Lembaga Sertifikasi Keandalan.
2. Penyelenggara Sertifikasi Elektronik melaksanakan fungsi administratif
mancakup registrasi, otentikasi fisik terhadap pemohon, pembuatan dan
pengelolaan kunci publik maupun kunci privat, pengelolaan sertifikat elektronik
dan daftar sertifikat yang dibekukan. Setiap pihak yang akan melakukan
transaksi elektronik perlu memenuhi persyaratan minimum dalam UU ITE, singkat
kata, memerlukan tanda tangan elektronik dalam melakukan transaksi elektronik.
Tanda tangan elektronik ini akan lebih aman jika terdapat pihak ketiga selain
para pihak yang bertransaksi. Pihak ketiga tersebut adalah Penyelenggara
Sertifikasi Elektronik dengan fungsi utama adalah menerbitkan Sertifikat
Elektronik yang memuat data pembuatan tanda tangan elektronik yang dikenal
dengan ‘kunci publik’ dan ‘kunci privat’. Pelaku usaha yang ingin mendapatkan
Sertifikat Elektronik untuk mendukung penggunaan tanda tangan elektronik dalam
melakukan transaksi elektronik dapat mengajukan permohonan kepada Penyelenggara
Sertifikasi Elektronik. Lalu, Penyelenggara Sertifikasi Elektronik akan
melakukan pendataan dan penilaian meliputi identitas pemohon, otentikasi fisik
dari pemohon, dan syarat lainnya. Setelah dinilai dan tidak ada masalah,
dilanjutkan dengan penerbitan Kunci Publik, Kunci Privat, dan Sertifikat
Elektronik. Dengan Sertifikat Elektronik yang dimiliki oleh para pihak yang
bertransaksi secara elektronik akan memberikan rasa aman dan meningkatkan
kepercayaan para pihak yang bertransaksi.